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消費級虛擬現(xiàn)實風(fēng)口下 看這家本土企業(yè)的突圍路徑

2019-04-09    來源:sohu.com

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在本年度的Google I/O,谷歌進(jìn)一步完善了VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實)的產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈條,亮相的產(chǎn)品包括第二代VR眼鏡Cardboard,以及閃瞎眼球的VR生態(tài)新成員——Jump,一款360度陣列、16個GoPro組成環(huán)形3D的VR內(nèi)容拍攝工具,而且稍候YouTube也會支持VR視頻的播放,這表明VR設(shè)備開始從實驗室走向大眾消費市場,角色也開始從極客玩具轉(zhuǎn)向大眾消費品,甚至深度融入人們的生活方式。

但是在國內(nèi),這一切也都可行嗎?對于一款全新的消費品而言,若要是普及,必定要有能符合用戶預(yù)期的體驗標(biāo)準(zhǔn),會涉及硬件、軟件和內(nèi)容等各種方面的問題,在國內(nèi)要如何突破?

硬件與技術(shù),如何提供符合用戶預(yù)期的VR設(shè)備體驗?

若要被用戶所接受,至少要有高清的畫面和流暢的體驗,VR界先驅(qū)Oculus的屏幕分辨率在現(xiàn)階段也就是1080P的程度,但限定用戶體驗的標(biāo)準(zhǔn)不只是在分辨率,就像iPhone的拍照效果和體驗也并不完全依賴于分辨率,目前VR設(shè)備體驗的硬傷在于屏幕刷新率而非分辨率,普遍液晶屏的刷新率都只達(dá)到了60Hz,在VR設(shè)備就會出現(xiàn)嚴(yán)重的拖尾現(xiàn)象,當(dāng)刷新率達(dá)到目前最高的75Hz時,同時屏幕的反饋延遲在人眼能接受的20ms之內(nèi),才能達(dá)到足夠流程的用戶體驗標(biāo)準(zhǔn),這就對硬件材質(zhì)有了較高的要求。迄今最好的解決方案就是三星獨家生產(chǎn)的OLED屏幕,兼具75Hz的刷新率和1ms的延遲。在三星、HTC和Oculus之外,VR界內(nèi)外罕見OLED面板,但內(nèi)地的VR廠商樂相已拿了三星的訂單,而且樂相與三星共同推出的定制OLED屏幕預(yù)計在2016年初上市,這款新屏幕有可能再度刷新VR設(shè)備刷新率的上限。樂相CEO陳朝陽已經(jīng)投身VR行業(yè)9年之久,從軍用頭顯到消費級頭戴VR設(shè)備,積累了較多的行業(yè)經(jīng)驗,同時樂相團(tuán)隊在早期也吸收了很多來自英特爾的圖像渲染算法、傳感器支持等領(lǐng)域的底層驅(qū)動專家,最后落實到軟硬件結(jié)合和面板調(diào)試能力都達(dá)到了三星的標(biāo)準(zhǔn),因此對樂相而言,拖尾不再會是流暢體驗的障礙,用陳朝陽的話說就是提升了用戶使用VR設(shè)備時的“沉浸感”。

但在體驗進(jìn)一步提升的方面,上游一邊的三星在研發(fā)更高分辨率且適宜VR設(shè)備使用的OLED屏幕,同時Oculus等VR廠商在加強(qiáng)光感捕捉技術(shù)的應(yīng)用,但從事VR行業(yè)9年的陳朝陽表明,從觀察軍人使用頭顯開始就關(guān)注人的聚焦反應(yīng),短期內(nèi)進(jìn)一步加深提升用戶“沉浸感”的最直觀方法,不一定要依賴尚未成熟的光感捕捉技術(shù)——畢竟離100%的標(biāo)準(zhǔn)反饋率還有很遠(yuǎn)距離,如果能有其他舒適的操作、直觀且能達(dá)成接近100%的標(biāo)準(zhǔn)行為反饋率,就會進(jìn)一步強(qiáng)化用戶體驗,比如增設(shè)手柄之類的硬件外延,一方面比鼠標(biāo)、鍵盤和手機(jī)觸摸屏的操作更加容易理解,另一方面比肢體動作的反饋更加準(zhǔn)確,這樣就再度提升了入門級消費品的用戶體驗標(biāo)準(zhǔn),不會像早期的空鼠類新硬件那樣在面市的時候還出現(xiàn)卡頓或定點不穩(wěn)等硬傷。

場景與方向,VR設(shè)備當(dāng)下的突破點在哪里?

面對VR市場的開發(fā),場景的選擇也十分重要,“移動一體機(jī)”的概念也逐漸流行起來,雖然移動VR是相對終極的大趨勢,但究竟是移動VR還是PC級VR先引爆主流還是有待驗證的問題。在移動端的設(shè)備便攜性雖強(qiáng),但硬件上的受限還比較多,比如分辨率一項指標(biāo)的提升就要涉及面板的供應(yīng)、芯片運算速度和軟硬件適配等多方面的問題,在不提供用戶很突出的產(chǎn)品體驗的情況下,很難與用戶隨身的其他娛樂設(shè)備競爭。樂相在今年年初已推出了一款“眼鏡盒子方案”的產(chǎn)品Virglass,出貨量已超過7萬臺,奠定了樂相在VR市場的地位。相對于移動一體機(jī)超出千元的價格,Virglass有明顯的價格優(yōu)勢,作為一項普及款的產(chǎn)品,在沒有諸如Apple Watch的品牌效應(yīng)之前,低價產(chǎn)品適合做教育市場的先鋒。

但在諸如Play Station 4和Paly Station Vita之間做選擇是VR界內(nèi)的難題,VR設(shè)備相比PS還是欠缺市場培育與品牌基礎(chǔ)的新興產(chǎn)品,陳朝陽提出樂相在短期內(nèi)會發(fā)力在PC級VR設(shè)備,比如在今年的CES Asia亮相的“大朋”,配合4D座椅的體驗,驚人的真實體驗給展會留下了深刻的印象。在現(xiàn)場體驗之后,觀察組發(fā)現(xiàn)“大朋”的樣片效果完全不遜色Oculus。

在當(dāng)下,如果能通過一體化的屏幕和芯片提供統(tǒng)一用戶體驗的優(yōu)勢毋庸置疑,但在移動VR場景下的小游戲和視頻使用率更高,移動芯片的處理能力至今還不夠強(qiáng),這既限制屏幕分辨率的提升,也難于控制在合適的價格區(qū)間。而樂相推出的PC級VR設(shè)備“大朋”,與Oculus處在相近的價位,對于在國內(nèi)的既定用戶市場是能接受的。而短期內(nèi)移動一體機(jī)和PC級VR都會沿各自的方向發(fā)展,對應(yīng)的用戶群體還會有所差異。雖然移動VR和PC級VR在賽跑,但終極目標(biāo)是一致的,同樣的難題也都是用戶的普及。在發(fā)力移動VR之前,樂相會先鞏固PC級VR設(shè)備的體驗,在技術(shù)相對成熟后再推進(jìn)體驗更加完善的移動一體機(jī),屆時移動端的硬件性能和量產(chǎn)水平也都會提升,也會更具性價比地邁向更多大眾消費者。

內(nèi)容與運營,如何實現(xiàn)VR設(shè)備的本土化操作?

如果沒有足夠的內(nèi)容,用戶拿了設(shè)備也沒有卵用。谷歌推出的Jump和YouTube的內(nèi)容支持雖是VR界的喜訊,但一方面國內(nèi)用戶登不了YouTube,另一方面目前VR視頻庫的資源還多以試看片為主。樂相已經(jīng)與藍(lán)亭等國內(nèi)環(huán)視視頻提供商達(dá)成了合作,也與愛奇藝等廠商在溝通引入VR視頻庫事宜,愛奇藝對VR內(nèi)容的積極反應(yīng)也使陳朝陽充滿了信心。但在更重要的游戲內(nèi)容部分,國內(nèi)還鮮有VR游戲開發(fā)商,樂相的解決方案是提供與Oculus打通了的SDK,保證對Oculus99%的資源是兼容的,這就相當(dāng)于一款應(yīng)用商店類的應(yīng)用,不必迫使用戶去論壇找資源下載再安裝。同時樂相為了鼓勵內(nèi)容提供商,保證大朋的VR游戲也會在Oculus的用戶端兼容。雖然在“大朋”的聚合軟件中將會上線650款游戲及數(shù)百部視頻,但引發(fā)爆款還是十分重要的,預(yù)計在今年7月就會與一家一線端游廠商共同推出FPS類的VR游戲,另一方面樂相的SDK也會分發(fā)到更多的合作伙伴,鼓勵游戲廠商一起拓展VR市場。

一旦一款游戲的引爆或者明星游戲的引入,都會吸引更多的游戲開發(fā)商參與,從而產(chǎn)生聯(lián)動的效應(yīng)推動VR內(nèi)容的豐富性延展;視頻服務(wù)商也與一線游戲廠商的介入模式一樣,如果愛奇藝的VR視頻庫引入成功,其他幾家視頻網(wǎng)站也就會追趕。但PGC的重磅內(nèi)容VR化的成本較高,比如一部電影轉(zhuǎn)成3D都要耗時很久或重拍,因此適度引入UGC也是加速培育市場的重要途徑之一。陳朝陽表明樂相已經(jīng)在論壇和QQ群經(jīng)營種子用戶,聚合了一批VR極客和興趣用戶,和這些用戶一起分享Jump和其他拍攝設(shè)備的硬件資源,以及共同摸索簡易化的VR內(nèi)容制作方案。但在PGC的加速方面,VR廠商與電影制片方、音樂演唱會制作方、以及其他傳統(tǒng)視頻內(nèi)容方的合作也很十分重要,一同做出新體驗的樣板,就是最好的“爆款”。在3D熒幕和iMax之后,VR體驗超越“偽4D”的4D是完全沒有問題的,不管是在極客的家、游樂場和景區(qū),以及電影院,都可能是導(dǎo)火索,等待引爆一場VR市場普及化的革命。

諸如Oculus和樂相等掌握核心技術(shù)與資源的廠商,有可能重新定義娛樂平臺,甚至生活方式。鑒于YouTube在國內(nèi)不能使用,VR內(nèi)容與運營的本土化方面就更加重要,但一場革命,VR設(shè)備廠商是基礎(chǔ)的一環(huán),還在等更多的周邊廠商和內(nèi)容提供者一起跟進(jìn)。但迎來VR真正的風(fēng)口,還有待更多優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的創(chuàng)造與運營的實踐,但你看Jump都來了,虛擬現(xiàn)實在下一站就面臨更多的可能。從一部VR宣傳片和一款FPS類的VR游戲開始,一間VR直播室、一場VR演唱會和一部VR電影就不會遠(yuǎn)。

標(biāo)簽: 虛擬現(xiàn)實 產(chǎn)品運營 內(nèi)容營銷 

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