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手游推廣:現(xiàn)在手游行業(yè)最重要的比拼是什么?

2019-04-09    來源:手游那點事

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文/手游那點事 水棱

《怪物彈珠》與《智龍迷城》同為日本新老強勢IP,兩者在發(fā)行、上架、登榜、收入等方面都很相似。根據(jù)Mixi未來的計劃,《怪物彈珠》決定走國民級IP培植之路。就近來說,2015年內(nèi),《怪物彈珠》將推出TV動畫、3DS游戲以及以玩家/公眾互動形式來決定的衍生類續(xù)作。這種媒體交叉策略,延長作品的生命力,避免和《智龍迷城》一樣伴隨著內(nèi)容的消耗,付費率持續(xù)下降走向衰退的命運。這種媒體交叉策略和我們經(jīng)常所說的“泛娛樂”概念是如此接近。結(jié)合《怪物彈珠》這款熱門游戲大作的表現(xiàn),我們是否可以看到現(xiàn)在手游行業(yè)拼的到底是什么?手游那點事翻開過去一年《怪物彈珠》走過的歷程驚訝地發(fā)現(xiàn):

一、飽受詬病的國服運營,仿佛預(yù)示著《怪物彈珠》在國內(nèi)的暗淡未來

日系游戲在華水土不服,難以本地化成功是由來已久的現(xiàn)象。此前很多日系游戲忠實玩家以及專業(yè)人士都提過這是由于日系游戲本身核心玩法與日本文化、國情、以及日本玩家的行為習(xí)慣高度吻合的緣故。而作為這樣一款游戲品質(zhì)較高的日系游戲,卻在本土化的過程中遭遇蹩腳的運營。簡單的經(jīng)過如下:

1.國服特有的三國活動。免費給玩家加強了手頭的彈珠(曹操神化),提供了最簡單的途徑去刷到一個“極運”的彈珠;顒幽┢冢婕矣泻芏囿w力卻無處可用,而且“極運”彈珠穿插在正常降臨彈珠的日程里。這樣就導(dǎo)致更新游戲內(nèi)容的緩慢與脫節(jié),玩家體驗非常糟糕,更別提付費率的提升。

2.黃曉煙事件。《怪物彈珠》官網(wǎng)與公眾號放出消息,聲稱與動漫《王牌御史》達成合作,將在游戲中加入動漫女主角黃曉煙的彈珠。結(jié)果玩家在當(dāng)天卻沒有收到“黃曉煙”彈珠。情人節(jié)活動的延期也沒有收到通知,而且提示框“敬情期待”的錯別字也引來玩家的不滿。

3.游戲內(nèi)太多bug,獎勵等反饋不能及時兌現(xiàn)。在這樣的情況下,業(yè)內(nèi)一直傳聞:《怪物彈珠》的營收不好,騰訊給的資源就會減少。如果惡性循環(huán),就不能指望后面有起色了。以上三個事件,如若根據(jù)某媒體發(fā)布的垃圾網(wǎng)游的17個標(biāo)準,已經(jīng)躺著中槍了三次。在這里筆者提一個問題,在海外奏效的策略在國內(nèi)能奏效嗎?與國內(nèi)現(xiàn)階段的現(xiàn)象級產(chǎn)品比起來,所采取的營銷策略有什么不同?

二、海外推廣策略解讀,覆蓋安卓平臺,以電視廣告為主,在國內(nèi)是否行得通?

1.符合日本市場流行的題材與玩法

在過去幾年,Mixi在日交所的股價回落到了1500日元,這一價位相比該公司2008年巔峰時期的股價下降了10%。很多日本用戶認為Mixi瀕臨倒閉。為此,其作了很多嘗試,然而,幾乎沒有奏效。直至通過自主開發(fā)移動游戲《怪物彈珠》才重新站起來。起初雖沒有營銷,但因為游戲本身夾雜在RPG和動作類的玩法、比較創(chuàng)新的設(shè)計風(fēng)格、收集怪物卡片、建造防御搭臺等游戲體驗、多人游戲模式等,是時下日本比較流行的,因此在市場上得到歡迎。

國內(nèi)比拼的是什么?關(guān)鍵詞:端游大作IP、市場多元化的競爭

對于中國來說,這款在日本流行的作品,本就陌生。加上,中國目前流行的RPG、動作類游戲,大多為端游IP改編的手游。從14年底開始,以《夢幻西游》為例的MMORPG手游就表現(xiàn)出強大的霸榜能力,直至15年4月,很多端游大作改編的手游都穩(wěn)居榜單前10。以下圖360手游指數(shù)報告為例,近來其他很多報告也紛紛顯示類似的結(jié)論,如同步推、易觀等等。筆者認為在日系手游到國內(nèi)本土化程度難度高的情況下,又趕上了這么多端游大作改編的手游的競爭,這似乎預(yù)示著《怪物彈珠》進入中國的未來命運多舛。特別是新細分市場出現(xiàn)的音樂、二次元、體育等新類型產(chǎn)品不斷占據(jù)試產(chǎn)份額,ARPG有點頹勢的當(dāng)下。

2.開發(fā)安卓版本,電視廣告為主,O2O推廣為輔

1)為了繼續(xù)保持《怪物彈珠》的火爆態(tài)勢,Mixi緊接著發(fā)布了Android版本的《怪物彈珠》。同iOS版本一樣,Android平臺的《怪物彈珠》同樣為公司帶來了大量營收。

2)為了確保該游戲能夠繼續(xù)自己的良好發(fā)展勢頭,Mixi開始對日本本土最有效的營銷工具進行投資:電視廣告。這個舉措讓其飆升至付費榜第2名,僅次于《智龍迷城》。緊接著,浣熊拉斯卡爾合作廣告引熱議,與VJump合作,V龍登場全世界累計用戶突破700萬人,首次超越《智龍迷城》登上蘋果付費榜榜首。

3)從線上營銷轉(zhuǎn)下線下,標(biāo)志性事件是和日本最大連鎖便利店LAWSON、合作開展O2O業(yè)務(wù)。此時,全世界累計用戶數(shù)900萬人。此后,仍然是其他領(lǐng)域的電視廣告推廣與便利店合作。比如“圍棋篇”、“冰球篇”、“屎殼郎篇”、“料理篇“等電視廣告的開播,和《LINEPOP》進行合作、千葉海洋球場廣告開展等等。新一輪推廣,也讓《怪物彈珠》全世界用戶突破千萬大關(guān),全年銷售額破百億日元。

國內(nèi)比拼的是什么?關(guān)鍵詞,情懷營銷戰(zhàn)的催化作用

從以上營銷推廣經(jīng)過我們可以發(fā)現(xiàn),《怪物彈珠》主要是“電視廣告+體育文娛+O2O”的營銷策略。這與國內(nèi)的大手筆營銷大相徑。怎么個不同法?日本用戶可能習(xí)慣于電視接受游戲信息,并熱愛圍棋、冰球等體育文化運動。而反觀中國,推廣渠道更加多樣,更加碎片化。明星代言、電視廣告、電視劇效應(yīng),以應(yīng)用寶、360等為代表的強力渠道推廣、手機預(yù)裝應(yīng)用商店的新強勢渠道等等總是綜合發(fā)力的。即使是端游大作改編的手游,在營銷推廣上一樣不輕松。“情懷戰(zhàn)略”營銷已經(jīng)屢見不鮮,各種預(yù)熱更是一發(fā)不可收拾。對于一個海外熱門大作來到中國要生根發(fā)芽,要適應(yīng)如此種種,并不容易。

3.走向海外,本土巨頭代理,搜索引擎推廣與強力優(yōu)化游戲內(nèi)容與模式

在以上基礎(chǔ)上,《怪物彈珠》開始尋求海外市場。通過發(fā)布對戰(zhàn)模式強化版本,尋找中國騰訊代理。同時,獲得2014Yahoo最高游戲搜索排名獎。

國內(nèi)比拼的是什么?關(guān)鍵詞:精細化運營

很多海外大作本土化成功的先例也有很多,比如樂逗代理的幾款海外大作《水果忍者》,當(dāng)然這與智能手機剛剛普及的年代有很大關(guān)系。目前,《怪物彈珠》也找到了國內(nèi)巨頭騰訊代理。這看起來“海外人們大作+國內(nèi)擁有眾多資源的巨頭代理”的模式已經(jīng)成功一大半了,回到本文開頭所說的,由于遭遇蹩腳的運營,卻并不見好,引發(fā)各種吐槽。這與業(yè)內(nèi)一直強調(diào)的在手游行業(yè)從元年走到爆發(fā)年,在到現(xiàn)在的走向多元化的趨勢下,即使是擁有資源的大作,也離不開精細化運營。這里還是要提一下360手游指數(shù)報告4月中的一個現(xiàn)象,除了《夢幻西游》大力精細化運營外,《新仙劍奇?zhèn)b傳》除了展開系列的“回憶20年仙劍情”活動,更在精細化運營下足了血本。最明顯的做法是與核心玩家的互動達到3個月之久。

三、Mixi提出媒體交叉策略,與國內(nèi)泛娛樂概念是否有關(guān)系?

通過以上三點分析,大家可以隱約感覺到《怪物彈珠》的國內(nèi)推廣之路并不太順,面對多元市場的競爭以及端游IP大作的強霸榜能力,在日本電視推廣的那一套仿佛力不從心。Mixi提出的15年媒體交叉策略怎么看也與騰訊提出的泛娛樂概念有本質(zhì)上的相似。比如推出TV動畫、3DS游戲以及以玩家、公眾互動形式來決定的衍生類續(xù)作這些舉措都看重了動畫以及游戲與玩家之間的互動預(yù)熱的重要性。單靠社交平臺的推廣仿佛沒有以前那么強勁。游戲前期與玩家的預(yù)熱互動仿佛正成為新的行業(yè)現(xiàn)象!度共妗稩P手游的制作也提出了這樣的一個理念。泛娛樂即一種形式的娛樂文化產(chǎn)品轉(zhuǎn)變成多種娛樂文化產(chǎn)品,游戲玩家也可以是創(chuàng)造者。也許這才是游戲互動最高的境界,也是游戲傳播中最大的魅力。

結(jié)語:就目前的手游行業(yè)現(xiàn)象來看,流行的游戲題材、熱門大作IP、精細化運營、營銷戰(zhàn)略、高質(zhì)量的游戲玩家互動中的每一項都提出了越來越要的要求,單靠精細化運營或是IP都無法取得成功。每一項的綜合升華才是最大的競爭武器。

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