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這套騰訊、網(wǎng)易都在用的付費模式,有著怎樣的設計原理?

2019-07-23    來源:游戲葡萄公眾號

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付費 (1)

聲明:本文來自于微信公眾號 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:李青的日常,授權站長之家轉載發(fā)布。

關于戰(zhàn)斗通行證是什么,我們已無需多言。作為近年來最具顛覆性的付費模式,它已經(jīng)被數(shù)款游戲引入并驗證成功。不過對于MOBA與自走棋來說,它們其實并不能全盤復用吃雞游戲的這套通行證設計體系。其中的區(qū)別究竟在哪?MOBA和自走棋品類該如何設計勛章的產(chǎn)出方式,如何設計數(shù)值,又如何應對通行證帶來的新問題?

本文作者“李青的日!保壳叭温毝喽嘧宰咂宓倪\營,并協(xié)助了通行證的制作。此前也負責過一款游戲的通行證設計。他將深入剖析了通行證的原理及在MOBA與自走棋的改進方向。

我在近一年的思考與實操中,關于通行證的一些結論漸漸浮出腦海。

通行證的原理是什么?

有人說,通行證是“在限定時間內(nèi),給了玩家大量的獎勵,讓其產(chǎn)生付費即超值、不付費即失去的感受”,但這并沒有真正解釋通行證為什么讓付費率暴漲。

給大量獎勵并限時購買,買則超值、不買則永遠失去這些獎勵,這更像限時打折。

誠然,獎勵的多寡確實會影響玩家的付費,但這是打折的邏輯,而非通行證的邏輯。而打折,完全可以通過白名單的方式針對投放,并不需要引入一套復雜的通行證系統(tǒng)。

通行證真正的關鍵,在于將游戲勞動與通行證獎勵強行掛鉤。

游戲行為本質(zhì)上也是勞動的一種,而且還是一種自發(fā)勞動。而獎勵,是對自我勞動的一種肯定。

設計師通過將玩家行為與通行證獎勵(勛章)進行強行掛鉤,并將游戲對局的非勛章產(chǎn)出(即金幣、碎片、飾品等道具產(chǎn)出)降低至幾乎為零,使其對勞動的價值確信都積累于通行證勛章。

再通過通行證免費獎勵引導,強化其勞動的產(chǎn)出在通行證的概念,隨著游戲過程的進行,免費獎勵大幅減少,而玩家已經(jīng)通過勛章形成勞動與通行證獎勵掛鉤的邏輯,這些免費獎勵的大量空格,讓玩家很難接受,畢竟沒人能接受自我勞動的被否定(包括物質(zhì)與精神兩方面的獎勵)

更特別的是,設計師為游戲制作了或滑稽或探索的海量任務,玩家為了完成這些任務需要額外投入精力做一些本可不做的行為。

最終,玩家在游戲局內(nèi)進程中所做出的種種努力,變成為他們付費意愿的砝碼——他的勞動產(chǎn)生了這些獎勵的價值,而花錢則是肯定自己的價值。

絕地求生,吃雞

這里的關鍵有 2 點:

1.對局非勛章產(chǎn)出需要降低至幾乎為零,否則玩家會將自己的行為與對局獎勵進行掛鉤(人都會自我心理認知平衡),認為自己的勞動價值已經(jīng)獲得(至少是大部分獲得),而付費通行證的價值是被強行附加的。

2.勞動是需要玩家花精力去注意,而非隨意游玩即可達成,否則玩家對于勞動的損失感會降低,并在一定程度上將付費獎勵自我合理化為“打折類的促銷行為”。而讓玩家花精力的目的,一般通過任務來達成。

顯然,吃雞類游戲幾乎都是這樣的思路,以《堡壘之夜》為例

1.對局產(chǎn)出只有經(jīng)驗,經(jīng)驗的核心作用是小幅度提升通行證等級,完成任務也只有勛章,勛章的核心作用也是提升通行證等級。也就是說堡壘的一切勞動,最終都歸于通行證,并以通行證獎勵的形式呈現(xiàn)。

2.堡壘設計了每賽季近百個游戲任務,無腦對戰(zhàn)并不能使通行證提升多少等級,只有玩家刻意去做那些多樣有趣的任務,才能有效提升通行證等級。

而MOBA與自走棋卻不能全盤復用吃雞游戲的這套通行證設計體系,因為它倆設計游戲任務時,極其容易讓玩家因為任務導致“局內(nèi)游戲節(jié)奏被外界打斷”。

MOBA與自走棋的通行證不能全盤復用

為什么說MOBA與自走棋的“局內(nèi)游戲節(jié)奏不能被外界打斷,導致其不適用堡壘的這套通行證任務體系”。

因為玩家局內(nèi)進程不同。

吃雞

1.游戲局內(nèi)進程除開跳傘、遭遇戰(zhàn)、決賽圈,其他約50%甚至更多時間是處于長跑、散步、搜集等目標散漫的行為中,并未保持高強度精力集中,對于菜鳥玩家更是如此。

2.不同水平玩家的局內(nèi)進程差別極大,菜鳥玩家可能長期在 30 名開外,而高手則能長期保持前10。

3.地圖很大,有足夠的探索空間。

吃雞游戲的 3 個特點,決定了用一些多樣化、趣味化的任務(降落某個區(qū)域搜尋指定寶箱;攻擊敵人載具;在指定地點消滅對手),去引導玩家游戲,反而讓玩家更全身心投入游戲,并強化了游戲樂趣。

這些任務通常會影響玩家游戲局內(nèi)進程,但吃雞游戲對大多數(shù)玩家來說,本身就沒什么清晰進程,任務反而提供了打發(fā)無聊時間的小目標。

對菜鳥來說這點尤其明顯——畢竟一個獲勝幾率只有1%的游戲,菜鳥一開始知道吃不了雞,而沒了這一終極目標后,通過任務給予對局中的小目標,完全合理。

同時任務給予了新手與高手差距不大的通行證成長速度。如果僅靠對戰(zhàn)升級通行證,高手與新手的通行證成長速度將差別極大,而沒有照顧到大部分玩家的設計顯然不合理。

再反觀MOBA與其衍生的自走棋。

MOBA

1.游戲局內(nèi)進程很清晰,玩家不是在吃資源,就是在吃資源的路上,整個對局過程玩家精力高度集中。被任務引導做某事會破壞自己及整個團隊的游戲路線與體驗

2.地圖很小,沒什么好探索的,一個藍BUFF都能逛上 10 遍

由于MOBA的這些特點,我們試想一下,如果任務是【在藍BUFF處擊殺敵人】【一場游戲拆 5 座塔】【經(jīng)濟達到 1 萬5】,會發(fā)生什么?

顯然,玩家的行為會因為任務而變化,為了完成經(jīng)濟任務故意吃光三路兵線拖后期,為了拆塔任務一直單帶……

而這樣做的后果,必然讓自己的游戲體驗被一種莫名的支配感徹底破壞,連帶整個團隊的游戲體驗都將被破壞。

自走棋

1.游戲局內(nèi)進程很清晰,還有些由抽卡帶來的不確定性,精力較為集中。被任務引導做某事會破壞自己的游戲路線與體驗

2.基本上沒有地圖概念

自走棋顯然與MOBA比較類似,并且還多了些隨機性。

如果自走棋的通行證任務是【刷新 500 次商店】【合成某件裝備】【組成 9 戰(zhàn)士陣容】這類干擾玩家游戲內(nèi)進程的設計,玩家體驗必然被破壞。

同時,由于大量隨機性存在,【獲得指定裝備】【獲得指定棋子】【合成具體某顆三星棋子】等需要運氣的任務,也將因為不可掌控感被玩家厭惡。

所以設計這類過程清晰的游戲的通行證,要么設計不干擾游戲局內(nèi)進程且須花費玩家精力的多種任務,來產(chǎn)出勛章;要么拋開任務,從其他角度產(chǎn)出勛章。

可不干擾游戲局內(nèi)進程的任務很難設計,而如果拋開任務,又該如何讓玩家花費精力的同時獲得勛章?

如何設計勛章的產(chǎn)出方式?

1.任務

首先明確通行證任務的目的:

(1)需要玩家花費精力的進行勞動,然后僅給予勛章獎勵

(2)給予玩家階段性(短期、中期)的小目標

(3)彌補一種負面體驗(連敗、連抽未出貨),或強化一種正面體驗或記錄成就時刻(吃雞、升級、連勝)

(4)引導玩家行為(拉好友、消耗金幣、增加對局次數(shù)等)

(5)提供更大的意義(比如全服的行為共同促使多多島進化出兩個新物種;或是擊退怪物入侵守護了星球)

游戲任務應該至少達成以上目的之一,在MOBA與自走棋內(nèi)設計通行證任務,還須兼顧不干擾游戲局內(nèi)進程。

如此以來似乎只能從局外找尋任務了,例如獲得首勝;提高排位名次;進行數(shù)局對戰(zhàn);組隊游戲;獲得數(shù)枚金幣等。

這些任務在各個游戲都比較常見,但一來類型較少;二來即使不刻意做仍能輕松完成。雖然這些任務能達成上面列出的一些目的,但如任務「目的(1)」所說——玩家投入精力卻顯得不足。

而那些需要玩家刻意完成的任務,比如使用 3 次輔助英雄、完成 20 次單殺、拆 20 座塔等,似乎總會或多或少影響玩家游戲內(nèi)進程及體驗。有沒有一類任務既需要耗費精力,又不會干擾游戲局內(nèi)進程?

部分自我成就任務(或者說自我提升任務),正好符合這個要求。

哪部分的自我成就任務不會干擾局內(nèi)進程?以MOBA為例:使用某個具體英雄時,該英雄的參團率、視野得分、經(jīng)濟轉化傷害率、對線期的對位經(jīng)濟差、每分鐘傷害量、連勝場數(shù)、單局隊友點贊數(shù)、隊友連續(xù)點贊數(shù)等高能時刻任務,幾乎只能靠玩家的實力成長達成,自然難以干擾局內(nèi)進程。

將這類任務再分兩個維度,一個維度與自己的歷史最高分相比,一個維度與當前所在分段的平均水平相比。這樣,新手與高手都可被照顧到,并收獲自己的任務成就。

但即便如此,任務類型較吃雞游戲而言還是較少。

游戲內(nèi)有沒有一種玩家天然愿意花費精力,卻沒有物質(zhì)獎勵的行為?如果沒有,是否可以人為制造出來,再利用通行證的邏輯,將玩家本身正;ㄙM的精力,強行與通行證獎勵掛鉤?

2.對戰(zhàn)

不同于吃雞類游戲的對戰(zhàn),MOBA游戲過程天然的投入了更多精力,且局內(nèi)的終極目標“對局勝利”顯得更為清晰、可獲得,同時無論玩家水平如何,勝率一般而言不會又太大差別。所以如果MOBA想做通行證,完全可以直接將對局的次數(shù)及勝負與勛章掛鉤。

傳統(tǒng)MOBA的產(chǎn)出邏輯是對戰(zhàn)能獲得金幣,而金幣解鎖新英雄。如果按照通行證的邏輯,MOBA的對局獎勵應不能獲得金幣,而是僅獲得勛章,而勛章能提升MOBA的通行證等級,并陸續(xù)解鎖通行證內(nèi)的道具(金幣、英雄、碎片、飾品)。

目前市面上暫時沒有游戲徹底進行了此類嘗試,但有一款游戲在最近做了較為類似的改動——LOL的S8 季前賽產(chǎn)出調(diào)整。

在這次調(diào)整當中,LOL將對局產(chǎn)出的金幣全面取消,改為產(chǎn)出勛章(經(jīng)驗),幾千個勛章提升 1 次帳號等級并解鎖一個等級獎勵。不同的地方是,LOL的這個“通行證”沒有下層的付費獎勵。

試想LOL給這個“通行證”加上一個付費獎勵層,并每個賽季(或 3 個月一個的小賽季)重置一次帳號等級,游戲的商業(yè)化體系會發(fā)生何種變化?

不止如此,LOL在最近 2 年還有一些動作,包括帳號等級取消上限、賽季時長細化、制作多次類通行證活動等,似乎都在往通行證體系靠近。

不難想象,當帳號等級這個“變相的通行證”下方加入付費獎勵層時,游戲的商業(yè)化體系會發(fā)生如何變化。

再說說自走棋。

自走棋的局內(nèi)過程也天然投入了很多精力,且局內(nèi)的終極目標“對局勝利”也比吃雞游戲顯得更為清晰、可獲得,所以直接將對局產(chǎn)出的重點放在勛章上,也符合之前想達到的“玩家精力投入。

現(xiàn)在市面上的自走棋,基本沿用了吃雞與MOBA混合的經(jīng)濟設計,即每場對局既有金幣產(chǎn)出,又有勛章產(chǎn)出,同時還可靠做任務提升通行證等級,而這些任務要么干擾游戲內(nèi)對局,要么就是不刻意進行即可完成,難以讓玩家將自己的勞動與獎勵掛鉤起來,同時玩家在做任務時的體驗也并不好。

由于自走棋沒有MOBA那套購買英雄的設定,付費點的屈指可數(shù)程度已接近吃雞游戲,再加上如今市面上各類自走棋的對局產(chǎn)出繁雜,使得玩家勞動感已被大大滿足,如此情況下推出的通行證數(shù)據(jù)不會太好。

按照前面提到的通行證邏輯,自走棋的產(chǎn)出體系應該、也完全可以沿用堡壘“對戰(zhàn)僅獲得勛章,勛章升級通行證,通行證產(chǎn)出大頭獎勵”的設定。

而通行證升級條件,也應從單純的做任務,改為對戰(zhàn)+不干擾局內(nèi)進程的任務。

再看看產(chǎn)出勛章的結算邏輯,靠對局次數(shù)獲得勛章的辦法MOBA雖可行,但自走棋卻可能通過故意演輸游戲來刷勛章并難以被系統(tǒng)發(fā)現(xiàn),顯然不合適。而如果設計為根據(jù)名次獲得勛章,又打擊了菜鳥玩家,拉開了不同水平玩家的通行證成長速度。

最合適自走棋的做法,應該是根據(jù)名次+時長+其他數(shù)據(jù)作為綜合評定,以計算玩家單局對戰(zhàn)應獲勛章數(shù)。

勛章產(chǎn)出總結:不同游戲應該根據(jù)自己的游戲特點選擇勛章的產(chǎn)出途徑與結算方式;至于任務也應該根據(jù)游戲類型來設計,以填補本身游戲存在的問題及需要達成的目的。

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