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領(lǐng)跑市場長達4年,《王者榮耀》還能繼續(xù)拉高品類天花板么?

2019-10-25    來源:游戲葡萄公眾號

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手游、王者榮耀 (2)

聲明:本文來自于微信公眾號 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:龍之心,授權(quán)站長之家轉(zhuǎn)載發(fā)布。

《王者榮耀》已經(jīng)上線 4 年了。

可能在 2015 年,沒有人能想象到這樣一款MOBA手游會持續(xù)運營 4 年甚至更久。但是如今它已經(jīng)是中國長線運營最成功的手游產(chǎn)品之一。

如果從成績來看,我們甚至可以把“之一”去掉。 2016 年, 2017 年, 2018 年它共有 777 天位居暢銷榜首,成績相當(dāng)穩(wěn)定。這 4 年來《王者榮耀》把一款游戲做成這樣品類的代言,事實上很多時候它也代表了整個手游市場的上限。

這種情況之下,業(yè)內(nèi)對該產(chǎn)品的困惑可能就集中在,當(dāng)身邊沒有了同等量級的競品、沒有了參照物之后,它又是如何從“無人區(qū)”內(nèi)再謀求發(fā)展的?在這個重視長線運營的年代,其它產(chǎn)品又能學(xué)到什么?

用 4 年奠定優(yōu)勢之后,《王者榮耀》還有哪些挑戰(zhàn)?

從一個媒體人的角度,當(dāng)看到《王者榮耀》出現(xiàn)在某榜單的第一名時,其實我已經(jīng)默認它不算是一條新聞了。相反,如果有哪款游戲?qū)崿F(xiàn)了反超,反倒是個值得一寫的話題。

在其運營的四年時間里,這種思維其實是在不斷固化的。

上線第一年,《王者榮耀》就成為國內(nèi)現(xiàn)象級產(chǎn)品,從行業(yè)發(fā)展的角度,它更多的是掀翻了從業(yè)者對于MOBA手游原有的成見,讓玩家對移動競技產(chǎn)生了新的期待。產(chǎn)品公測一年后的KPL總決賽現(xiàn)場,《王者榮耀》公布了DAU5000 萬的消息,國內(nèi)MOBA手游用戶群初具規(guī)模。

第2- 3 年的主題則更多是生態(tài)體系的搭建。在第二個年頭,他們剛剛成立首屆KPL,場地不算大的總決賽現(xiàn)場只有 1000 名左右的粉絲;但時隔一年,KPL線下觀眾規(guī)模擴大了 10 倍,不僅如此,多家企業(yè)贊助商的加入也讓這項賽事更好地從市場中立足。除此之外,《王者榮耀》的IP衍生內(nèi)容嶄露頭角,直播、綜藝、視頻、表情包、插畫漫畫的領(lǐng)域的創(chuàng)作者逐漸走上臺前,搶先一步嘗到了市場紅利。

成績上看, 2018 年官方全年職業(yè)賽事體系內(nèi)容觀看量超過 170 億,KPL秋季賽總決賽單日直播觀看量破 3 億。再到今年的春節(jié)檔,它又用 105 個英雄和皮膚翻新、 327 個重做模型、 1240 張貼圖更新和 680 份UI翻新重新?lián)屨剂藝说娘堊馈?/p>

但與此同時,它面臨的挑戰(zhàn)也有不少。

從自身產(chǎn)品的角度,玩家通過大量的匹配賽、排位賽吃透了移動端MOBA 5V5 核心玩法,或多或少地陷入了有關(guān)玩法疲勞的瓶頸期,在新內(nèi)容不能及時填補的情況下,用戶粘性將是一大考驗;站在外部市場的角度,能與王者榮耀競爭的已不再僅僅是MOBA品類的新品,可以說大競技品類都存在分流用戶的可能性。這還不算近一年涌現(xiàn)出的一批MOBA品類自研新品,亦或是端游IP改編之作相繼入局并瓜分邊緣用戶。

靠什么留住用戶,已經(jīng)是擺在《王者榮耀》面前的關(guān)鍵問題。

進入無人區(qū)的《王者榮耀》又是如何做突破的?

從玩法入手一點點去迭代細節(jié),是天美內(nèi)部一直堅持的方向。概括來說,在一些可能 70 分就能讓玩家滿意的設(shè)計上,《王者榮耀》這一年想了更多如何能讓它達到 80 分、 90 分甚至 100 分的辦法。

比如在征召模式下,早期版本迭代出的功能支持玩家發(fā)送預(yù)選、幫選、請求幫搶的信號,和隊友溝通陣容;而經(jīng)過對玩家游戲行為數(shù)據(jù)大量采集后,他們發(fā)現(xiàn)同一位置的相互爭搶其實也會給對局帶來一定的阻礙,于是又推出了“想玩英雄”的設(shè)計,鼓勵玩家開局前設(shè)置好想選的位置,更精準(zhǔn)的匹配適合的隊友,提升匹配體驗。

亦或是在排位中,當(dāng)團隊已選英雄中含 4 個或以上同職業(yè)英雄等情況時,便會觸發(fā)“不合理對局重開”機制。在有玩家選擇重開后,對局即會取消,避免不合理對局,對面隊伍也將獲得一定的補償。同時游戲還增添了一項“永不投降”的設(shè)置,交由玩家來把控,一方面為鼓勵競技精神,一方面也減少了玩家需不斷點擊“不投降”的繁瑣操作。

左下角為“自動拒絕投降”開關(guān)

在局內(nèi)一些不起眼的細節(jié)設(shè)計上,這次周年慶版本也做了調(diào)優(yōu)。如下圖所示,天美將路線上的敵方遠程兵進行重調(diào),擊殺發(fā)育路上的黃背包小兵,會有額外金幣收益;擊殺抗壓路上的綠背包小兵會有額外血量回復(fù)。

我們可以理解成,小兵的改動直接關(guān)系到發(fā)育節(jié)奏的變化,進而影響整個對局的走勢。正是在諸多細節(jié)的調(diào)整之后,新版本的體驗相比老版本上升了一個臺階。

類似的思路從賽事層面也有所體現(xiàn)。去年KPL秋季賽總決賽,他們首次嘗試“全局BP”的新規(guī)則,前六局己方使用過的英雄不能再次使用,如果進入第七局,雙方陣容互不可見。這一改動被稱為在MOBA誕生至今,BP規(guī)則上最激進的一次嘗試。

在原有BP模式?jīng)]有太多質(zhì)疑的環(huán)境下,這次改動像是走出舒適區(qū)的做法,就連張易加在接受采訪時也坦然表示“推行的過程中俱樂部確實會有一些反對聲音”。但在他看來,精彩的比賽需要更多創(chuàng)新打法來支撐,英雄上場頻率固化的結(jié)果就是觀賞度的下降,而調(diào)整的目的就是解決這一問題。因此盡管存在反對聲音,但支持者還是占多數(shù),KPL也在后續(xù)的賽事中將新規(guī)延續(xù)了下來。

一面是在部分看似難有迭代空間的設(shè)計上尋找突破口,另一面則是融入新的內(nèi)容來讓玩法更多元。

契約之戰(zhàn)、五軍對決、邊境突圍,以及今年年初發(fā)布的大版本中的新玩法 “PVE日之塔”,就與核心PVP玩法形成明顯差異化區(qū)隔。一定程度上,這可理解成是為大量泛用戶尋找更適合他們的游戲場景。而今年年中,《王者榮耀》又宣布“天工地圖編輯器”,并曝光了首款基于天工編輯器的官方玩法——王者模擬戰(zhàn)。

天美在這一玩法上投入的時間精力并不少!锻跽邩s耀》關(guān)卡負責(zé)人楊蔚慶曾透露,他們甚至聯(lián)合了有豐富的卡牌研發(fā)測試經(jīng)驗《圣斗士星矢》團隊合作研發(fā) ,根據(jù)對方提供的反饋再做調(diào)優(yōu)。

從依托于《魔獸爭霸3》誕生的DOTA地圖,亦或是通過《DOTA2》編輯器衍生而來的《刀塔自走棋》身上,游戲行業(yè)看到了編輯器蘊藏著的機遇,《王者榮耀》顯然也不想放過眼前的機會。誠然走上這條路意味著前期大量的投入,“王者模擬戰(zhàn)”也不是短期內(nèi)就能見到回報的玩法,不過天美終究還是決定集中資源去做了。

與傳統(tǒng)文化的聯(lián)動亦是如此。上線以來,游戲陸續(xù)和京劇、昆曲、川劇合作推出了一批專屬皮膚,過去一年也上線了與敦煌文化相融合的楊玉環(huán)“遇見飛天”皮膚等。和其它皮膚比起來,這些嘗試可能并不以商業(yè)化為第一目的(像游園驚夢皮膚甚至沒有走商業(yè)化路線),更看重傳統(tǒng)文化的輸出,但他們對其投入的精細程度絲毫沒有打折扣。

而游戲之外,《王者榮耀》也花時間做了一些不以商業(yè)目的優(yōu)先的工作,并且投入規(guī)模某種程度上比前三年還要大。比如,他們主動和曼城足球俱樂部推進城市賽的合作,讓國內(nèi)城市賽冠軍隊伍前往曼徹斯特參觀,并促進文化上的交流。同時通過游戲賽事在海外的落地,讓游戲內(nèi)中國傳統(tǒng)文化得以走出國門。

包括在品牌價值方面,他們重新包裝了“五五開黑節(jié)”這個節(jié)日載體,打了一張和前兩屆的“開黑文化”不盡相同的友情牌,并試圖用一支品牌TVC加深其影響力。在這背后,它實際上是將基于產(chǎn)品上的互動上升到了情感互動,用最貼近玩家訴求的點帶動朋友間長期留存。而這些,也不太屬于能短期內(nèi)一步登天的工作范疇。

綜上所述,《王者榮耀》過去一年的工作基于產(chǎn)品、IP、賽事而展開,但每一項又盡可能去思考更長線的價值點。而它真正能做到領(lǐng)跑的原因,或許也正體現(xiàn)在這些投入當(dāng)中。

步入第五個年頭,它仍有機會拉高市場天花板

即將推出的周年慶版本中,除去此前提到的小兵改動,《王者榮耀》也通過一些細微的設(shè)計有意識的去設(shè)置更加張弛有度的對戰(zhàn)節(jié)奏。舉例來說,他們在如下圖所示的時間點刷新相應(yīng)的中立生物,希望玩家有更加清晰的階段目標(biāo),圍繞戰(zhàn)斗選擇相應(yīng)的戰(zhàn)術(shù)對抗手段。

可能在未來,這種針對傳統(tǒng)MOBA玩法的重塑、升級、優(yōu)化仍會是游戲的迭代主旋律,當(dāng)然在游戲之外,《王者榮耀》在較早期展開的生態(tài)布局工作,也很有可能轉(zhuǎn)化為市場層面上新的增量。從游戲內(nèi)到游戲外,它正嘗試讓自我進化之路走得更寬廣。

2012 年,Gameloft發(fā)布《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》,玩家第一次真正意義上見到了MOBA手游的面貌。此后市場歷經(jīng)《亂斗西游》《虛榮》《自由之戰(zhàn)》等數(shù)款產(chǎn)品,直到《王者榮耀》才能算做第一個真正意義上吃到螃蟹的產(chǎn)品。

發(fā)展到今天,我們已不太適合用單一的視角去評價這款產(chǎn)品,相比于一款游戲,它在國內(nèi)市場更像是一種符號。比如,它陪伴了一代玩家的成長青春,衍生出更多異業(yè)合作的可能,往大的角度去說,它甚至促進了文化上的交流。

它是如何走到這一步的?為什么能持續(xù)不斷地完成對自我的超越?通過前文你或許能找到這個答案。

半年前,知乎話題《王者榮耀究竟還能火多久?》發(fā)酵開來,隨后吸引了 400 多人的回答。其中高贊評論是這么寫的:

A出的時候,非;鸨液芏嗯笥颜f王者要涼,然后轉(zhuǎn)戰(zhàn)A,后來他們回來了。B出來的時候,又有很多朋友說王者要涼了,后來他們也回來了。還能火多久我不知道,但是在有手游能從社交性、競技性、娛樂性上全面超過它之前,應(yīng)該是涼不了。

考慮到MOBA玩家的獨占性和該品類本身就是一個比較吃DAU的游戲,因此在沒有產(chǎn)品能做到全面壓制之前,《王者榮耀》大概率還會坐穩(wěn)市場的頭把交椅。更何況他們還在想辦法調(diào)優(yōu)每一處細節(jié),這讓其腳下的成功路徑更難以被復(fù)制。

很大程度上,《王者榮耀》在第五個年頭或許有機會進一步拉高品類天花板。但相比結(jié)果而言,我更傾向于這個過程中,它還能拿出點什么東西。

標(biāo)簽: 王者榮耀 王者榮耀運營 游戲設(shè)計 

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