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今天,“集五!鄙暇,你的打開姿勢(shì)對(duì)了嗎

2020-01-15    來源:人人都是產(chǎn)品經(jīng)理公眾號(hào)

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聲明:本文來自于微信公眾號(hào)人人都是產(chǎn)品經(jīng)理(ID:woshipm),作者:崔宇雄,授權(quán)站長(zhǎng)之家轉(zhuǎn)載發(fā)布。

由于活動(dòng)操作難度高、時(shí)間周期長(zhǎng)、過程中用戶大量跳出,收集類的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)并不多見。作者以少有的成功案例——集五福為基礎(chǔ),闡述在一個(gè)收集類活動(dòng)中,如何加入社交影響的玩法,保持用戶與活動(dòng)的高粘性,從而真正實(shí)現(xiàn)運(yùn)營(yíng)目標(biāo),獲得活動(dòng)成功。

帶有運(yùn)營(yíng)屬性的收集(升級(jí))類活動(dòng)引導(dǎo)用戶在一段時(shí)間內(nèi)收集一定類型和數(shù)量的收集物,常見的如卡片、拼圖碎片、IP形象等,集齊時(shí)觸發(fā)用戶大獎(jiǎng)參與資格或某些成就、榮譽(yù)。同時(shí),在用戶收集路徑上,設(shè)置需要引導(dǎo)的業(yè)務(wù)行為,逐步實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)目標(biāo),獲得活動(dòng)成功。

這一類活動(dòng)操作難度較高,常常因?yàn)橛脩魠⑴c率低,且活動(dòng)過程中大量退出,很難實(shí)現(xiàn)既定的運(yùn)營(yíng)目標(biāo),因此在市面上沒有那么常見。

目前,成功的案例有集五福、 19 年雙十一合伙人等活動(dòng)。

一、玩法設(shè)計(jì)

從用戶行為動(dòng)機(jī)理論的角度出發(fā),收集類活動(dòng)需要通過所有權(quán)擁有感這一核心驅(qū)動(dòng)力來促進(jìn)用戶收集行為。但用戶開始收集并逐步產(chǎn)生擁有感,需要收集物本身能激發(fā)收集欲;同時(shí),用戶有足夠的時(shí)間、情感投入,這恰恰是短期上線的運(yùn)營(yíng)類活動(dòng)很難保證的。

在參與這類游戲的過程中,用戶起初有可能被大獎(jiǎng)吸引。但是隨著參與的深入,重復(fù)收集的出現(xiàn),很容易產(chǎn)生付出與收益不對(duì)等、短時(shí)間無法完成、收集物完全沒有意義、收集行為只對(duì)系統(tǒng)本身有益等想法。

最終,用戶因?yàn)閮?nèi)在動(dòng)機(jī)的缺乏而流失掉。

因此,在做玩法設(shè)計(jì)時(shí),首先要盡可能地提升收集物的價(jià)值(尤其是感知價(jià)值),其次要與其它的行為動(dòng)機(jī)相結(jié)合,產(chǎn)生更多玩法,給用戶足夠的理由完成收集活動(dòng)。

1. 價(jià)值賦予

盡可能賦予被收集物價(jià)值,這個(gè)價(jià)值不一定是金錢上的,感知上的價(jià)值其實(shí)更能打動(dòng)人,是游戲成功的關(guān)鍵因素。

物質(zhì)層面的價(jià)值賦予構(gòu)成參與游戲的外部觸發(fā):第一,集齊收集物可以獲得大獎(jiǎng)或大獎(jiǎng)參與資格(已知);第二,每獲得一次收集物給與隨機(jī)的獎(jiǎng)勵(lì)(未知)。

精神層面的價(jià)值賦予更加重要,它是收集行為轉(zhuǎn)化為內(nèi)驅(qū)力的重要原因。要考慮用戶群特征及時(shí)間節(jié)點(diǎn)等因素,從形象、情緒、故事乃至文化角度去豐富收集物的內(nèi)涵,打動(dòng)用戶內(nèi)心。

2. 不要讓用戶從零開始

根據(jù)“目標(biāo)實(shí)現(xiàn)效應(yīng)”理論,用戶開始行動(dòng),實(shí)現(xiàn)從 0 到 1 是最難的。

而越接近達(dá)到目標(biāo),完成任務(wù)的欲望就越強(qiáng)烈。哪怕看上去好像有了一些進(jìn)展,也會(huì)有很好的激勵(lì)效果。

所以,設(shè)計(jì)師要幫助用戶快速取得進(jìn)展,而不是讓他從零開始。在用戶進(jìn)入游戲時(shí)就想辦法給他第一個(gè)收集物,這樣做的好處除了有效激勵(lì)外,還可以實(shí)現(xiàn)用戶投教,告訴用戶你的收集物是通過怎樣的行為獲取的。

比如,集五福的活動(dòng)中,用戶首次進(jìn)入在“掃福得?ā钡耐督踢^程中發(fā)給他第一張福卡。

3. 告訴用戶進(jìn)度

人們喜歡對(duì)進(jìn)度和目標(biāo)一目了然,享受一切盡在掌握的感覺。將所有待收集物展現(xiàn)出來,并通過收集狀態(tài)來體現(xiàn)進(jìn)度;讓用戶知道自己現(xiàn)在在哪里,終點(diǎn)又在哪里,在增強(qiáng)控制感的同時(shí)還可以激發(fā)“目標(biāo)實(shí)現(xiàn)效應(yīng)”。

其次,人都有“監(jiān)視情結(jié)”,我們不斷關(guān)注某樣事物,隨著認(rèn)知加深,會(huì)產(chǎn)生情結(jié),獲得對(duì)這件事物的擁有感。因此,不要讓收集物隱藏起來,至少提供方法讓用戶可以看到收集鏈的全貌。

同時(shí),每一次進(jìn)展都提供給用戶充足的反饋,反饋才是用戶上癮的原因。

4. 社交影響

人天生具有社會(huì)性,渴望群體,畏懼孤獨(dú),享受花時(shí)間和朋友在一起的感覺。這種心理認(rèn)知使“社交”成為極強(qiáng)的行為驅(qū)動(dòng)力,在活動(dòng)中引入“社交影響”,可以有效解決活動(dòng)的傳播拉新問題。

同時(shí),隨著設(shè)計(jì)深入,還可以衍生出攀比、羨慕、團(tuán)隊(duì)及團(tuán)隊(duì)歸屬感、榮譽(yù)成就感等行為驅(qū)動(dòng)的心理要素,促進(jìn)用戶持續(xù)參與,對(duì)活動(dòng)成功有很大幫助。

1)收集物可以贈(zèng)送、討要

收集物可以在人群中互通有無的規(guī)則有效解決了重復(fù)收集的問題,人們不會(huì)再因此感到挫敗,因?yàn)槊恳粋(gè)收集物都變得有用。這一機(jī)制使得活動(dòng)成為好友間溝通交流的“談資”,在活動(dòng)前期有利于傳播拉新,還帶來了大家在一起玩的群體認(rèn)知,給用戶以歸屬感和安全感。

在五;顒(dòng)中,我們可以向自己的好朋友贈(zèng)送重復(fù)收到的?,也可以反過來向朋友要 1 張自己沒有的卡。

我就是在同事的“強(qiáng)迫”下開始的?ㄊ占茫话l(fā)不可收拾。每天我們都在能擴(kuò)展到的最大社交圈里交換信息,互通有無,消耗大量的時(shí)間。當(dāng)然,這其中還涉及“稀缺性”帶來的渴望,后面會(huì)詳細(xì)介紹。

2)把某個(gè)收集物的獲取路徑設(shè)定為好友贈(zèng)送才可獲得

這一手段幾乎存在于所有長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品型游戲中。

游戲中會(huì)有類似于“體力值”的概念,每開始一局游戲就會(huì)消耗一定數(shù)量,消耗后可通過時(shí)間恢復(fù);如果要減少等待,用戶可以通過其它玩家贈(zèng)送(很有可能是唯一的途徑)來獲得體力值,而且贈(zèng)送一方不會(huì)有任何損失。這在游戲中加深了用戶之間互惠互利的良性溝通,帶來雙贏的局面,無疑會(huì)吸引更多用戶參與。

在運(yùn)營(yíng)活動(dòng)中這一技巧也同樣有效。比如,某類收集物可以通過邀請(qǐng)好友快速獲得,作為“助推器”的機(jī)制來觸發(fā)。

3)引入團(tuán)隊(duì)任務(wù)

團(tuán)隊(duì)任務(wù)需要彼此協(xié)作,共同進(jìn)退,是病毒式傳播極有效的手段。

在 19 年度雙 11 活動(dòng)中,蓋樓大挑戰(zhàn)引發(fā)全民參與熱潮,每 5 個(gè)淘寶用戶組成一個(gè)小隊(duì),小隊(duì)成員通過每日上線、分享專屬的團(tuán)隊(duì)鏈接,邀請(qǐng)其他用戶助力來增加蓋樓層數(shù)。每天晚上 9 點(diǎn)結(jié)算,獲勝的一方可以拿走獎(jiǎng)池的獎(jiǎng)金并進(jìn)階到下一層級(jí),而失敗的一方則會(huì)失去參賽門票,甚至?xí)唤导?jí)。

團(tuán)隊(duì)給了每個(gè)成員歸屬感、榮譽(yù)感以及責(zé)任感,用戶會(huì)以團(tuán)隊(duì)的社會(huì)規(guī)范來調(diào)整自己的行為,比如每天登陸、分享助力鏈接。當(dāng)戰(zhàn)勝其它團(tuán)隊(duì)時(shí),團(tuán)隊(duì)成員的自豪和成就感會(huì)油然而生。

通過展示每一次挑戰(zhàn)中各成員的貢獻(xiàn)級(jí)數(shù),團(tuán)隊(duì)成員內(nèi)部也產(chǎn)生了比較,帶來羨慕、攀比和內(nèi)部成就感,貢獻(xiàn)較少的人還會(huì)有一點(diǎn)內(nèi)疚。

以至于發(fā)展到后期,用戶用起了博弈戰(zhàn)術(shù),比如隱藏實(shí)力麻痹對(duì)手,只在最后一刻發(fā)力;甚至有的用戶愿意付出金錢,只為提高自己的貢獻(xiàn)級(jí)數(shù)。

這就是團(tuán)隊(duì)任務(wù)的魅力,在辦收集類活動(dòng)時(shí),想想是否可以加入團(tuán)隊(duì)任務(wù)。

4)自夸與炫耀

人的很多行為歸根到底都是為了在群體中獲得自尊或者他尊,為了滿足這一內(nèi)在需求,人們?cè)敢夤麛嗾归_行動(dòng)。

在運(yùn)營(yíng)類活動(dòng)中,無論是吸引新玩家,還是留存老玩家,鼓勵(lì)用戶炫耀自己的成就都是行之有效的方式。但要注意,只有用戶真正覺得自己完成的事情很棒,取得勝利時(shí),才會(huì)自夸;在不合適的地方引入炫耀,用戶會(huì)感覺自己受到了嘲弄和侮辱。

設(shè)計(jì)時(shí),引入可以讓人們炫耀取得成就的流程,比如在集齊的時(shí)候,讓用戶可以分享炫耀;甚至提供給他們稀缺收集物,讓他們能在送給其他朋友時(shí)“隱秘”地炫耀。

系統(tǒng)也可以采用動(dòng)態(tài)彈幕展示重要的用戶成就,來實(shí)現(xiàn)被動(dòng)炫耀,激發(fā)其它用戶的羨慕、從眾的心理。

5. 創(chuàng)意探索與未知好奇

人天生具有創(chuàng)造力,對(duì)未知充滿好奇,渴望探索與學(xué)習(xí);同時(shí)沉迷于“充滿驚訝的愉悅”,這里體現(xiàn)了兩個(gè)核心的行為驅(qū)動(dòng)力:創(chuàng)意反饋與未知好奇。

用戶會(huì)在游戲規(guī)則的范圍內(nèi)主動(dòng)探索突破,試著去嘗試更多,系統(tǒng)如果在用戶嘗試時(shí)能給與合適的反饋,尤其是成功的反饋,用戶會(huì)像發(fā)現(xiàn)了新大陸一樣興奮,并想知道怎樣能復(fù)制這種體驗(yàn),從而在系統(tǒng)中“作弊”。他們會(huì)一遍遍完成系統(tǒng)期望的行為,證明或反駁自己的假設(shè)。而這一切對(duì)于用戶來說都是未知的,方法是未知的、獎(jiǎng)勵(lì)也是未知的,但大家就是沉迷于此。

想想全民掃五福的場(chǎng)景吧,有多少種可以得到福卡的方式,“掃福字(未知獎(jiǎng)勵(lì))”、“馬先生的福必出敬業(yè)福卡”、“復(fù)制卡(道具)”、“沾沾卡(道具)”、萬能卡(道具)、討要(社交)、系統(tǒng)隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)……

其中,尤以掃?ㄗ屓顺撩。我們就像斯金納箱中的老鼠,為了滿足大腦高漲的好奇,一次次對(duì)著各種福字掃來掃去,結(jié)果有時(shí)候是空白、有時(shí)候是已經(jīng)有的?ǎ袝r(shí)候是沒有的?ǎ@種不確定的驚喜讓人沉迷。

后來,為了得到一張敬業(yè)福卡更是“走火入魔”,“掃馬臉出敬業(yè)福”的謠言一度甚囂塵上。當(dāng)然,這里還有稀缺性的影響,后面會(huì)討論到。

總結(jié)一下,我們可以通過設(shè)定未知的獎(jiǎng)勵(lì)、增加可玩性的游戲道具、簡(jiǎn)單但包容的游戲機(jī)制來滿足用戶的好奇心。讓用戶在游戲中發(fā)掘探索,系統(tǒng)再即時(shí)給予隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì),用戶便會(huì)沉迷于此。

6. 稀缺與渴望

稀缺性產(chǎn)生激勵(lì)效果的原因,是我們不能馬上擁有某樣?xùn)|西,或者獲得某樣?xùn)|西的難度很大;人們會(huì)自動(dòng)提高稀缺物的感知價(jià)值,為了得到它愿意付出更多行動(dòng)。

最好的例子就是集五福中的敬業(yè)?,回味一下被它支配的恐懼吧——

人們?yōu)榱司礃I(yè)福可以瘋狂到什么程度,當(dāng)你得到一張復(fù)制卡的時(shí)候你會(huì)怎么干?

我只記得,我當(dāng)時(shí)迫不及待地讓最要好的朋友把除了敬業(yè)?ㄒ酝獾目ㄈ妓偷,就為100%能從他那兒復(fù)制到一張敬業(yè)福,一切只為了一張敬業(yè)?。

具體在設(shè)計(jì)活動(dòng)時(shí),創(chuàng)造稀缺感而非充足感。合理控制稀缺性,確保每個(gè)人都朝著困難卻非遙不可及的目標(biāo)前進(jìn)。如果目標(biāo)永遠(yuǎn)無法實(shí)現(xiàn),用戶就會(huì)陷入自我否定中,系統(tǒng)也會(huì)隨之崩潰。

  • 圍繞“數(shù)量”設(shè)定:比如敬業(yè)福,通過設(shè)置數(shù)量提高了敬業(yè)福的價(jià)值。

  • 圍繞“時(shí)間”設(shè)定:某一類活動(dòng)只能某個(gè)時(shí)間點(diǎn)獲得,比如秒殺;某一類道具有限制,可以通過時(shí)間恢復(fù),比如“體力值”;某一類道具有有效時(shí)間。

  • 圍繞“資格”設(shè)定:獨(dú)有感,量身定制,比如“用戶尊享”,同時(shí)還可以讓用戶產(chǎn)生擁有感。

三、頁面表現(xiàn)

一個(gè)收集類(升級(jí))活動(dòng)中可能存在的功能模塊有收集物模塊、業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化模塊、規(guī)則介紹、用戶互動(dòng)(邀請(qǐng)/互換/討論/團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn))等。

考慮玩法設(shè)計(jì),確定各功能模塊采用頁面還是區(qū)塊以及,頁面入口位置,區(qū)塊位置大小等,尤其是收集物區(qū)域大小位置,做出合理的設(shè)計(jì)。

1. 突出收集物,強(qiáng)化價(jià)值

收集物形象設(shè)計(jì)要簡(jiǎn)單有趣,契合活動(dòng)主題以及視覺趨勢(shì)。

純粹接觸的態(tài)度效應(yīng)表明,我們喜歡自己感到熟悉的東西。當(dāng)人們覺得某樣?xùn)|西很熟悉時(shí),大腦會(huì)自動(dòng)將其聯(lián)系到安全和渴望。

所以,設(shè)計(jì)要在保證辨識(shí)度的同時(shí)盡量做到認(rèn)知簡(jiǎn)單,這非常重要,它決定我們是否會(huì)采取行動(dòng)開始收集。

2. 重要信息及功能保證

活動(dòng)設(shè)計(jì)中,用戶在初始參與階段的行為動(dòng)機(jī)可能是社交影響、好奇心以及大獎(jiǎng)?wù)T因。

在設(shè)計(jì)中除了保證收集物足夠有趣吸引人以外,突出大獎(jiǎng)也很重要,占便宜的心理是普遍存在的人性弱點(diǎn)。另外,重要的功能也要有足夠的可見性。

這些內(nèi)容適用于所有的活動(dòng)設(shè)計(jì),在后面的文章中不再做贅述。

3. 細(xì)膩的頁面設(shè)計(jì)

運(yùn)營(yíng)類活動(dòng)要結(jié)合時(shí)節(jié)熱點(diǎn),通過富有故事性的視覺傳達(dá)(插圖、動(dòng)效、聲音等設(shè)計(jì)元素)帶給用戶沉浸式的體驗(yàn),達(dá)到情感共鳴的程度,這樣才能有效鼓勵(lì)用戶行為。

這里還涉及刻板效應(yīng)這一心理學(xué)現(xiàn)象,即我們對(duì)新事物的認(rèn)知過程是歸納而非學(xué)習(xí)。每個(gè)人大腦中都有一個(gè)龐大的分類庫,當(dāng)我們遇到新事物時(shí),會(huì)自動(dòng)將它歸納到近似的分類庫中并將該庫的共性賦予新事物,這一過程只需要短短數(shù)秒。

所以,優(yōu)秀的UI設(shè)計(jì)讓我們自動(dòng)將活動(dòng)歸納到“好產(chǎn)品”的分類庫中,并賦予它有趣、可靠、安全的特性,從而更愿意去嘗試。這一點(diǎn)在任何活動(dòng)設(shè)計(jì)中都很重要,在后面的文章中同樣不再贅述。

四、總結(jié)

如上文,收集(升級(jí))類活動(dòng)操作難度大,常常因?yàn)橛脩舻膮⑴c率低,且活動(dòng)過程中大量退出,很難實(shí)現(xiàn)既定的運(yùn)營(yíng)目標(biāo),因此在市面上沒有那么常見。

在實(shí)際設(shè)計(jì)中,可以通過引入其它行為動(dòng)機(jī)相關(guān)的設(shè)計(jì)技巧來提升用戶參與,保證活動(dòng)成功。

其中,社交影響是比較容易操作,且能帶來很大益處的手段;想辦法在活動(dòng)設(shè)計(jì)中加入社交影響的玩法元素,能夠讓活動(dòng)事半功倍。

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