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重新定義游戲化營銷

2019-04-03    來源:DamnDigital

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重新定義意味著之前有過定義,所以讓我這個有5年游戲化營銷經(jīng)驗的從業(yè)者帶各位讀者穿越回2007年,簡略了解下游戲化營銷的一些歷史。

2007-2010 IGA時代

2007年開始,一個新名詞—"IGA"—In Game Advertising,進入中國廣告和投資圈人士的視野,因為遠在大洋彼岸的美國,2006年4月微軟以2.8億美元的價格收購游戲內(nèi)廣告公司Massive,2007年英特爾和數(shù)家融資機構(gòu)一同對游戲內(nèi)置廣告公司IGA進行了2500萬美元的投資,同年Google斥資2300萬美元收購了游戲內(nèi)廣告公司Adscape Media,當(dāng)年全美有接近 30%的游戲加入了嵌入式廣告發(fā)布系統(tǒng)。

"能夠發(fā)揮互聯(lián)網(wǎng)全部潛力的候選人,將會在下一次總統(tǒng)大選中脫穎而出。"2008年,在Google公司CEO埃里克的預(yù)言下,奧巴馬競選團隊在總統(tǒng)大選的關(guān)鍵時刻投入45000美元廣告費,從10月6日到11月3日在18款電視游戲中置入競選廣告,此外,個人空間、視頻、社區(qū)、搜索引擎、電子郵件等網(wǎng)絡(luò)形式輪番登場,最終為其贏得了美國53%的選民。

于此同時,中國游戲圈也正發(fā)生著一次革命式的事件,陳天橋宣布盛大旗下所有游戲采用免費模式,以道具收費代替原有的時間收費。隨后除了魔獸世界繼續(xù)堅持時間收費之外,幾乎所有的中國網(wǎng)絡(luò)游戲廠商都宣布跟進,玩游戲免費。一年后中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家增長了48%,7000萬網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,使得網(wǎng)絡(luò)游戲的媒體屬性進一步強化,正式進入了廣告媒體人的視野。

2007年10月,陳天橋找來了原李奧貝納廣告有限公司中國區(qū)董事總經(jīng)理陳念端,出任盛大高級副總裁,主管IGA業(yè)務(wù),整合盛大旗下所有游戲內(nèi)置廣告資源,配以浩方對戰(zhàn)平臺,萬象網(wǎng)吧系統(tǒng)等針對游戲人群的廣告資源,成立盛越廣告。一年內(nèi),盛大網(wǎng)絡(luò)投資盛越廣告,啟明創(chuàng)投投資歡熊,分眾傳媒收購酷動傳媒,紅杉資本投資壁虎,至此一場IGA熱潮開始在中國席卷。

然而2007年開始的IGA時代,并未留下后來的成功者,2010年10月9日,微軟宣布將關(guān)閉三年前花2.8億美元巨資收購的游戲內(nèi)置廣告公司Massive。國內(nèi),陳念端黯然離開盛越回到熟悉的4A廣告圈。留下的是對游戲營銷的深深思考。。。龐大且日益增長的游戲人群,互動性,黏著性極強的游戲模式,是不是簡單粗暴地把游戲變成媒體陣地就萬事大吉了,答案顯然不是。

2011—至今 Gamification時代

資本的熱潮,使很多人看不清廣告結(jié)合游戲的真正優(yōu)勢,圈地擴張的沖動讓很多行業(yè)先入者忘記了事物的本質(zhì)邏輯,真的變成了先驅(qū)。久越互動也是2007年成立的,創(chuàng)始人沒有浪費時間花在資本運作上,而深入地與廣告主們,游戲主們探討他們的需求和困惑,并通過許多案例,不停地實踐著合理、有效的游戲營銷模式,這讓我也有機會在今天還能和大家分享一些理念。

首先,我想把游戲這個詞給講清楚。我在和一些初次見面的廣告客戶聊起游戲時,他們的第一反應(yīng)就是,"哦,打怪升級,都是小朋友吧!"這是目前中國人一個普遍的認知,我們可以換個角度去認識游戲這個詞。首先,英文里game並非只限于電子游戲,運動也是游戲的一種,例如足球—football game,籃球—basketball game,甚至奧運會也叫Olympic Games另外還有下棋—chess game,打牌—card game。

再看看哲人們對游戲的定義,柏拉圖:游戲是一切幼子(動物的和人的)生活能力學(xué)習(xí)需要而產(chǎn)生的有意識的模擬活動。亞里斯多德:游戲是勞作后的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。拉夫.科斯特(索尼在線娛樂的首席創(chuàng)意官):游戲就是在快樂中學(xué)會某種本領(lǐng)的活動。辭海:以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。

這些定義說明了游戲的兩個最基本的特性: (1)以直接獲得心理的愉悅為主要目的。 (2)主體參與互動的模擬活動。未來協(xié)會(Institute for Future)的游戲研究主任Jane McGonigal在舊金山"游戲化峰會"(Gamification Summit)上說,"游戲就像人們主動招惹的快樂麻煩",她認為用戶玩游戲就是想要獲得"良性刺激",以激發(fā)我們表現(xiàn)自我,釋放壓力的心理需求。——所以,游戲是人的天性。

標簽: 游戲化營銷 游戲思維 游戲機制 

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