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游戲設計課程之創(chuàng)造優(yōu)秀的用戶界面

2019-04-03    來源:gamerboom.com

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什么是用戶界面?

通常,我們總是會將用戶界面(UI)與軟件應用聯(lián)系在一起。這個術語指的是軟件中與用戶具有直接交互作用的內(nèi)容。它包含著用戶可以隨時獲取的一些選擇,這些選擇如何顯示于電腦屏幕上以及用戶與電腦間的相互作用(通過鼠標/鍵盤,游戲手柄等)。一般來說,電子游戲的用戶界面分為2個部分:輸入界面(即玩家如何控制游戲)和輸出界面(游戲如何向玩家傳達他們行動的結果以及游戲狀態(tài)的其它方面)。

如果你制作的是非數(shù)字游戲?它們是否也擁有游戲界面?當然,特別因為這種游戲缺少電腦對于游戲規(guī)則的控制,你更需要把握好它們的游戲界面。如果玩家并不理解非數(shù)字游戲規(guī)則,他們便會選擇停止游戲。作為游戲設計者,你最不希望看到的便是你那精心雕琢的游戲機制和游戲體驗因為界面問題而毀于一旦吧。

在非數(shù)字游戲中,用戶界面是指游戲組件本身,它們既可以推動玩家與游戲進行互動(通過操控游戲組件)也可以用于接收反饋(通過觀察游戲狀態(tài))。所以我們今天真正要討論的話題是關于設計最后的游戲組件。

UI_simCity(from tintone.com)

用戶界面設計

如何才能凸顯你的用戶界面?從兩個方面進行分析:

容易使用。如果你已經(jīng)知道了自己想要做什么,那么用戶界面能否幫助你更加快速且輕松地完成預期任務?

容易學習。如果你是一款游戲的新玩家,你是否能夠輕易地從用戶界面獲得相關信息,并了解自己能夠在游戲中做些什么?

但是通常情況下我們很難同時權衡這兩方面。舉個例子來說,電腦上有一個特殊的“熱鍵”設置(Shift/Art/Ctrl/Cmd組合鍵等)能夠幫助我們更快速且更容易地執(zhí)行一些普通任務,如保存文件或者在不同應用之間做切換。但是如果熱鍵是完成任務的唯一方法(就像一些早久的文字處理器缺少菜單選項),那么用戶便很難在第一時間學習并了解該應用。

在桌面游戲的信息表達方面,你也常常能夠看到這種權衡點。對于資深游戲玩家來說,圖表,附錄,關鍵詞,特殊標志以及圖標等能夠幫助他們更好地了解游戲狀態(tài),但是對于那些根本不了解這些標志的新手玩家來說,只會因此更加疑惑。你也可以用普通寫法去描述這些內(nèi)容,以此讓新玩家能夠對此一目了然,但是因此也會浪費那些已經(jīng)掌握游戲規(guī)則的玩家的時間,強迫他們反復地吸收自己已經(jīng)掌握的內(nèi)容。

有時候,你也可以同時包含這兩方面內(nèi)容,F(xiàn)代軟件應用便同時包含了熱鍵和菜單選項,有些甚至還有“初學者”模式,即隱藏了一些高級功能讓菜單顯得更加簡單,并讓用戶更容易了解軟件。紙牌游戲《萬智牌:旅法師對決》雖然包含了關鍵詞,但是也通過插入式方法向那些有疑惑的玩家解釋了這些關鍵詞的意思。

好好考慮你的游戲機制以及玩家在遵循這些機制時需要做些什么。如何做更好地強調(diào)措辭表達而不會讓新手玩家感到疑惑?或者如何做才能讓資深玩家感受到更加流暢的游戲體驗而不再只是反復記錄一些內(nèi)容或執(zhí)行一些自動步驟的體驗。

2個可用性模式

計算機應用的可用性有兩個相關概念:用戶模式和程序模式。用戶模式是指用戶(也就是玩家)對于計算機運作的看法。而程序模式便是指軟件如何正常運轉。(在非數(shù)字游戲中,“程序模式”是指設計者制定好的真正游戲規(guī)則,而用戶模式則是用戶對于這些規(guī)則的理解。)

問題就在這里。程序模式永遠是對的。而如果用戶模式和程序模式相互一致,也就沒有問題。但是如果兩者出現(xiàn)了分歧,那么當玩家嘗試著去做一些事并有所期待時,往往只能得到相悖的結果。這種情況要是出現(xiàn)在電腦游戲中,將會挫敗玩家的斗志,從而讓評論者認為這只是一種“拙劣的游戲控制”。

在桌面游戲中,如果用戶模式和“程序”模式相違背,玩家可能會因此違反游戲規(guī)則而錯誤地進行游戲。有時候這會讓玩家感覺到自己正在進行一種低等的游戲體驗,因為游戲的某些方面已經(jīng)失去了平衡。而有時候雖然玩家也會覺得游戲體驗很棒,但是后來,當他們與其他玩家一起“正確”玩游戲時,他們之間便會出現(xiàn)關于規(guī)則的分歧。

user model(from otal.umd)

改變用戶模式

我們經(jīng)常能夠在游戲測試中遇到用戶/程序模式不協(xié)調(diào)的情況。就像是:在每一個測試小組中,總是會有些玩家在第一次接觸游戲時出現(xiàn)一些錯誤。這就是不符合“容易學習”規(guī)則而造成的問題。

但是更嚴重的問題還是來自于違背“容易使用”規(guī)則的用戶界面。就像是:一個或多個玩家總是會不小心違反游戲規(guī)則。你明確地向他們指明了要點,他們也相對地改正了自己的行為。但是當再次面對相同問題時他們卻會因為忘記,而一次又一次地犯下相同錯誤。然后反復向你道歉,最終讓玩家變成了一個“愚蠢”的角色?這應該不是你想要看到的吧。

在這種情況下,最理想的解決方法便是改變用戶模式。也就是你需要因此改變玩家的期望值或行動以匹配游戲中的“正確”模式。但是不幸的是,這通常很難實現(xiàn)。因為人類是習慣性的動物。我們創(chuàng)建了與周遭世界相聯(lián)系的心理模式,并牢牢依賴于這種模式。而改變模式是一個相對緩慢的過程,需要我們投入更多的努力,但是卻很少人愿意在游戲中投入這種努力。

為了在我的課程中講授這點內(nèi)容,我列舉了戰(zhàn)斗機的設計故事。很久以前,有個軍隊注意到一種特別的飛機引發(fā)飛行員意外彈射(游戲邦注:即飛行員彈射椅會隨機激活危害飛行員的安全)的頻率遠遠高于其它類型的飛機。按照軍用飛機的成本計算,這種情況的發(fā)生會引起高額的成本損失,所以軍隊便迅速召集了工程師以找出問題所在,但是最終卻仍未識別任何可能的機械或電力問題。最后,有人提出從意外發(fā)生彈射的飛行員所訓練的飛機身上找問題。而結果也證明這是一個非常棒的主意!因為所有在訓練飛機上接受實戰(zhàn)培訓的飛行員所控制的節(jié)流閥和彈射椅都跟實戰(zhàn)飛機上的設置完全相反。所以當這些飛行員在駕駛這種新飛機時,他們原來關于飛機操縱的心理模式已經(jīng)牢牢根植于心中,新飛機的培訓內(nèi)容也很難改變這種模式。

標簽: 用戶模式 用戶界面 程序模式 

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