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魔鬼藏在細(xì)節(jié)里:互動按鈕大小事

2019-04-09    來源:dclick.fourdesire.com

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當(dāng)一個產(chǎn)品完成核心部分的需求之后,我們就可以慢慢準(zhǔn)備開始研究細(xì)節(jié)的問題

一個產(chǎn)品幾乎每個層面都可以談?wù)摷?xì)節(jié):其中還包括表面上看得到的,以及表面上看不到的。表面上看得到的細(xì)節(jié)很簡單,花時間去做、去嘗試、去犯錯、去修正就好了。而看不到的細(xì)節(jié)諸如產(chǎn)品定位、使用者體驗等等,往往依靠不長期經(jīng)驗的累積、研究與得到使用者反饋外,很難清楚的明了到底哪邊該怎么去制作與修正。

筆者曾經(jīng)做過一些平面設(shè)計,深刻的了解到「東西如果會被別人拿著擺著看細(xì)節(jié),那么每個部分的細(xì)節(jié)都必須細(xì)心追求」。一張海報傳單印刷出去,很容易就被復(fù)制了幾百份幾千份、進(jìn)而有幾千人幾萬人觀看到,想到這點(diǎn)就不得不謹(jǐn)慎處理畫面上的每個細(xì)節(jié)。也因此設(shè)計師常;ㄙM(fèi)一整個下午的時間,不為什么,就只是就是盯著螢?zāi)簧系母寮⒙厝ノ⒄{(diào)畫面上每個標(biāo)題、每個文字的字型與顏色、尺寸與間距、字距與行距……等等。

筆者還曾經(jīng)參與過一些動畫創(chuàng)作,深刻的體會到了「而東西如果要動起來,需要兼顧到的細(xì)節(jié)就會更多」:諸如動畫的十項法則、物體落地時的形變(不同材質(zhì)的物體、不同動畫風(fēng)格的表現(xiàn)還會影響形變度呢)、動畫角色表演時的預(yù)備動作……等等,雖然不做不影響整體表現(xiàn),但缺少了就是會讓觀賞者覺得少了點(diǎn)味道。

而在參與使用者介面的制作后。再度深刻了解到「如果東西如果還能夠與使用者互動,那么需要顧慮到的細(xì)節(jié)就更加倍增了」。因為我們永遠(yuǎn)無法預(yù)期,使用者會在哪個時間點(diǎn),做出超出你預(yù)期外的事情。

追求細(xì)節(jié)是很耗費(fèi)時間的工作,但我們要有追求細(xì)節(jié)的態(tài)度

按鈕的互動細(xì)節(jié)

以網(wǎng)頁上最常見的互動元素:按鈕來說,網(wǎng)頁上的按鈕一般包含了三種互動效果,分別為:Normal、Hover 以及Active (Pressed) 。通常狀況下,網(wǎng)頁設(shè)計師會利用三張圖片的替換來完成這個效果(不論是使用三張獨(dú)立圖片抑或是利用CSS Sprite 皆是)。

曾經(jīng)有一段時期,F(xiàn)lash SWF 成為了網(wǎng)際網(wǎng)路的熱門寵兒,視覺化的創(chuàng)作介面讓許多創(chuàng)作者減低了排斥感,成為很多網(wǎng)頁設(shè)計師必學(xué)的軟體之一。在Flash 中預(yù)設(shè)的按鈕元件也提供了相同的互動效果:Up、Over 以及Down(其中第四個Hit 為感應(yīng)區(qū))。由于Flash 的動畫特性,使用者可以在每個狀態(tài)中加入動畫元件,讓使用者與按鈕的互動中加上動態(tài)效果。

好了,現(xiàn)在我們可以替按鈕加上動態(tài)的效果,例如下面這個狀況:我們在Over 里面放了一個黑色色塊的動畫片段。當(dāng)使用者把滑鼠移到按鈕上方就會觸發(fā)這個動畫效果:

在互動上的經(jīng)驗活潑了不少,但是卻少了點(diǎn)什么:由于Over 區(qū)塊偵測的是「當(dāng)滑鼠移動到區(qū)塊上時」觸發(fā)動畫效果,而當(dāng)「滑鼠離開區(qū)塊時」卻沒有相對應(yīng)的影格,導(dǎo)致整個動畫效果卻是硬生生的被截斷。

魔鬼藏在細(xì)節(jié)里(The devil is in the details),如果我們想要取得完整的體驗,勢必必須考慮到這個容易被大家忽略的部份,也就是不只是游標(biāo)移到按鈕上方的動畫效果,游標(biāo)離開的效果也是個列入設(shè)計考量的細(xì)節(jié)之一,理想的狀態(tài)如下圖所示:

想要兼顧到這個效果,就不得不利用程式控制來達(dá)成目的了(不論是Flash 或是CSS / Javascript 等等皆是)。透過程式語言的控制的確可以有效的達(dá)到想要的效果、讓設(shè)計師的創(chuàng)作想像力更為廣泛,不過也有著無法善加利用圖片,以致創(chuàng)作彈性較低,以及另外一個瀏覽器與平臺支援度的問題。

更多的細(xì)節(jié)

「如果東西如果還能夠與使用者互動,那么細(xì)節(jié)就倍增了」,像是同樣的例子,我們將動畫效果減速演出之后,就會發(fā)現(xiàn)另外一個問題:「如果使用者在動畫表演到一半的時候,滑鼠又離開別的地方呢?」以下面的按鈕元件為例,動畫是會硬生生被切斷的(因為影格被強(qiáng)制跳出到下一個影格了)。

相對的,這么做是較為安全的作法,因為當(dāng)使用者的「游標(biāo)離開感應(yīng)區(qū)時即強(qiáng)制中斷動畫表演」就不會遇到動畫排程的問題:想像一下如果游標(biāo)離開了,動畫還緩慢地表演的時候,使用者又快速的重復(fù)游標(biāo)進(jìn)入、離開、進(jìn)入、離開的動作,是否又是另外一場災(zāi)難呢?考慮到這個問題,如果使用程式控制的情況下,就必須細(xì)心兼顧到這個部分的細(xì)節(jié)。

小小一個按鈕、搭配一個簡單的動畫,卻由于牽扯到與使用者互動的部份,即會牽扯出這么多的「細(xì)節(jié)」出來。雖然追求細(xì)節(jié)很耗費(fèi)時間,大部分的時候恐怕都會被認(rèn)為「這部份不影響產(chǎn)品功能」、「這個不是產(chǎn)品的核心」等等而被草草帶過。但就像著名的設(shè)計師Charles Eames說過:「細(xì)節(jié)本身并非細(xì)節(jié),而就是產(chǎn)品的精髓!顾麄兡切┙(jīng)過千錘百煉、精心校條設(shè)計的椅子款式,一直到現(xiàn)在都還是精采的設(shè)計呢。

標(biāo)簽: 交互設(shè)計 產(chǎn)品設(shè)計 平面設(shè)計 

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