中文字幕在线观看,亚洲а∨天堂久久精品9966,亚洲成a人片在线观看你懂的,亚洲av成人片无码网站,亚洲国产精品无码久久久五月天

單產(chǎn)品研發(fā)成本已過億,B站張峰:2019年,CP如何立足二次元市場?

2019-09-11    來源:游戲葡萄公眾號

容器云強勢上線!快速搭建集群,上萬Linux鏡像隨意使用

B站

聲明:本文來自于微信公眾號 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:依光流,授權(quán)站長之家轉(zhuǎn)載發(fā)布。

在快速迭代的二次元領(lǐng)域,今年能看到幾個新的現(xiàn)象:

一是頭部產(chǎn)品的門檻在抬高,從百萬級增長到千萬級,今年甚至出現(xiàn)了億級投入的產(chǎn)品;

二是用戶分化更快,審美變得更高,對產(chǎn)品各方面的要求也在變高;

三是受行業(yè)內(nèi)外因素影響,有聲量、有市場效應的成功新品變少了。

帶著這幾個問題,葡萄君在近期與bilibili副總裁張峰進行了對話,聊到行業(yè)面臨的幾個現(xiàn)狀。

首先新品的基數(shù)確實在減少,最近一年的時間里,B站看過的產(chǎn)品有700~ 800 款,但在去年,僅上半年內(nèi)他們就看過 1200 款產(chǎn)品。

其次,行業(yè)內(nèi)真正現(xiàn)象級的新品正在減少,能引起行業(yè)思考的成功產(chǎn)品則更少,二次元領(lǐng)域內(nèi),今年到目前為止僅有《明日方舟》做到現(xiàn)象級。

最后,伴隨著行業(yè)固化,用戶也表現(xiàn)出返潮現(xiàn)象,一些二次元頭部老產(chǎn)品的DAU表現(xiàn)出漲勢,還有如《FGO》《崩壞3》等產(chǎn)品,營收依舊保持穩(wěn)定。

張峰認為,這些現(xiàn)狀標志著二次元游戲行業(yè)已經(jīng)進入工業(yè)化時代,接下來拼的是全方位的硬實力。

為此,在不斷強化二次元游戲內(nèi)容運作能力的同時,B站在近一兩年開始花力氣布局多平臺、多領(lǐng)域的業(yè)務,嘗試將業(yè)務范圍擴展到泛二次元游戲、獨立游戲、多平臺游戲等領(lǐng)域。比如已經(jīng)代理的《大王不高興》等國漫作品,以及《Unheard-疑案追聲》《Dead Cells》等單機作品。

此外,他們已經(jīng)組建了初具規(guī)模的自研團隊,儲備了多個計劃IP化的項目。在張峰看來,這些布局都是為了能在未來擁有自己的IP和創(chuàng)作團隊,讓自己具備長效的核心競爭力。

二次元游戲已進入比拼工業(yè)化水平的時代

葡萄君:你怎么看今年二次元游戲市場的變化?

張峰:首先,好產(chǎn)品還是高度稀缺。

今年我們的老產(chǎn)品DAU很穩(wěn),一方面是產(chǎn)品品質(zhì)和持續(xù)的內(nèi)容供給很穩(wěn),另一方面,一些產(chǎn)品的DAU會隨著版本推出持續(xù)上漲,從這個現(xiàn)象能看到,用戶確實是沒地方讓他們留下來,或者是去了又回來。

很多用戶會這么覺得“算了我還是玩這個吧”,“誒他好像出了新版本回來試試”,這種想法背后,實際代表著外部產(chǎn)品的粘度不至于把用戶留住。

另外,按理來說正常產(chǎn)品超過三年的周期,收入一定會遇到拐點進入下行,但我們發(fā)現(xiàn)很多產(chǎn)品比如《FGO》和《崩壞3》,它的收入都很穩(wěn)定。這兩個維度來看,好產(chǎn)品仍然是高度稀缺的。

其次,產(chǎn)品競爭進入了正常的、拼工業(yè)化的階段。

在過去創(chuàng)新求變的時候,還可能靠新意吸引一部分用戶,滿足原來沒有被滿足的那部分訴求,但到目前越來越難了。

現(xiàn)在的新品,必須在各方面的實力,不管是劇情、美術(shù)、設定等包裝,還是在玩法設計、運營等方面,都要達到很完整的層級,才能大成。

原因在于,二次元游戲爆發(fā)起來的這三年時間,用戶的審美在不斷被提升,被教育,迫使游戲回歸本質(zhì),這是一個好的趨勢。

葡萄君:最近一年時間你們看了多少產(chǎn)品,好產(chǎn)品有多缺?

張峰:看了700~ 800 款,仍然以二次元為主,也有一些風格獨特的非二次元游戲,今年公布的幾款獨立游戲《妄想破綻》《斬妖行》《Dead Cells》《一起開火車!》都是這個方向的產(chǎn)品。

其中大概10%的產(chǎn)品能達到標準線。我們的判斷標準主要還是看審美,審美很多時候不是方向的問題,而是水平的問題,所以在玩法、風格上我們都不會做限制,但會看是否足夠獨特。

葡萄君:總體來看,能沖擊頭部的好產(chǎn)品,其制作成本的門檻有多高?

張峰:幾千萬肯定是需要的,依托于平臺或者公共資源,成本或許能控制在 2000 萬以內(nèi),但好產(chǎn)品保守估計一定在 3000 萬以上或者更多。而且目前市面上已經(jīng)出現(xiàn)了研發(fā)成本過億的產(chǎn)品。

當然,有時候要看團隊的目標有多高,花 1000 萬做 2000 萬的市場,不一定要過億,只看有沒有利潤,那機會還是很多的,頭部產(chǎn)品還沒有占據(jù)大部分市場。不過要拿 1000 萬博 1 個億的收入,是小概率事件

葡萄君:近些年觀察到一個現(xiàn)象,二次元產(chǎn)品用戶重疊現(xiàn)象很明顯,玩家的時間也快飽和了。

張峰:其實還是因為缺產(chǎn)品。原來的產(chǎn)品設計都很殺時間,而新品沒能拉到太多用戶,大家又跑回去玩老游戲,所以看起來會重疊,玩家的時間也飽和了。新品還是需要在肝度、碎片化時間利用率上,做出差異化。

任何行業(yè)發(fā)展到最后都是宏觀上趨同,微觀上細分,但二次元圈還沒有到要細分的節(jié)點。類比日本市場能發(fā)現(xiàn),國內(nèi)市場的主流還是傳統(tǒng)大品類,MMO、MOBA、FPS,還沒有到必須做垂直內(nèi)容的階段。

二次元游戲也是,這個品類還沒有充分出圈,用戶對二次元垂直領(lǐng)域的關(guān)注也還不夠廣泛,小的圈子依然特別的小。比如偶像游戲,在國內(nèi)的市場也不成熟,可能還需要幾年的時間來培養(yǎng)。

葡萄君:有的團隊覺得,二次元用戶的口味越來越挑剔了。

張峰:分兩個方面來看,審美和工業(yè)化。

審美變化是正常的,就像今年流行直筒褲,明年流行喇叭褲,過幾年可能又開始流行復古,審美會在潮流中不斷循環(huán)變化。

但工業(yè)化在這個過程中會不斷提升,就像3D建模從 3000 面到 30000 面,以前 10 個人就能做一個二次元爆款,現(xiàn)在可能要 100 個人。人數(shù)的提升,體現(xiàn)的不一定是創(chuàng)意水平的提升,但工業(yè)化能力是一定在提升的。

葡萄君:我的感受是二次元團隊特別缺打磨體驗的能力。

張峰:確實是,這就是工業(yè)化能力的一部分。做產(chǎn)品分成創(chuàng)意和工業(yè)化兩部分,我們看團隊還是會優(yōu)先看創(chuàng)意能力,再看工業(yè)化能力。畢竟創(chuàng)意能力是稀缺的,工業(yè)化能力可以后天彌補

創(chuàng)意問題就很難優(yōu)化,美術(shù)風格該怎么調(diào)?這是氣質(zhì)的問題。而且產(chǎn)品氣質(zhì)有時來自制作人本身,就好比一個人可以靠穿衣打扮,甚至整容,讓他看起來變得不錯一些,但內(nèi)在的氣質(zhì)很難改變。

葡萄君:今年《明日方舟》給行業(yè)的觸動很大,往后勢必有一波跟風熱,你覺得接下來什么樣的產(chǎn)品能存活下來?

張峰:產(chǎn)品整體品質(zhì)肯定要足夠好,但盲目提升品質(zhì)就是進入拼錢、拼人、拼時間的競爭狀態(tài),拼得起的團隊是少數(shù)。所以最好還是避開競爭最激烈的方向,做風格差異化。

拿美術(shù)舉例,在傳統(tǒng)方向上追求品質(zhì),必然是件高成本的事情,但在美術(shù)風格上做變化,類似于像素、國風、水墨等等,就可能取巧,降低成本。比如《我的勇者》這款像素風產(chǎn)品,在B站就特別吸量。而且做像素風的美術(shù)品質(zhì)提升,會比純做3D卡通渲染的美術(shù)風格提升,成本要低一些。

找好角度機會更多,并不是別人用虛幻 4 你也要用,別人做多少面你也做多少面,更不是一來就說“我們要做個《崩壞4》”。

玩法也是一樣,我們會更看中微創(chuàng)新的二次元+X模式,二次元部分就是內(nèi)容、設定、包裝等,X就是相對成熟的一些玩法體系,要能接得住產(chǎn)品的用戶體量。

中國還是熱錢最多、變革最多、聰明人最多的市場

葡萄君:今年你們的產(chǎn)品線也拉得很寬,獨立游戲、PC平臺、主機平臺都有儲備。

張峰:因為我們認為這是未來的增量市場。

如果看國內(nèi)游戲用戶規(guī)模、營收規(guī)模,增長已經(jīng)比較慢,不是當年高歌猛進的狀態(tài)了。但細分下來,我們認為審美覺醒、消費覺醒的用戶是增量的。

這個增量的來源是,大盤內(nèi)的用戶會從一類產(chǎn)品過渡到另一類產(chǎn)品,好比今年是 40 歲的用戶在玩?zhèn)髌妫?3 年后就是 43 歲的用戶在玩?zhèn)髌,但新一代的年輕游戲用戶,對傳奇的接受度就會再降低一節(jié),他們會跟傾向于玩《崩壞3》等符合年輕人審美的游戲,這時候,用戶在不同領(lǐng)域的占比就會持續(xù)傾斜。

自然規(guī)律就是,用戶一定會向高維的文化流動,向更有侵略性的文化流動。所以對我們做這類年輕向產(chǎn)品的公司來說,這就是源源不斷的增量用戶,只要堅持做下去,未來的幾年都會過得比較舒服。

而且另一個好的方面,目前的游戲從業(yè)者基本都認同:做好的產(chǎn)品,做高品質(zhì)的、有內(nèi)容深度的作品,是正確的方向。因為這正是用戶的需求。

葡萄君:現(xiàn)在這看起來更像是滿足B站用戶的內(nèi)銷策略。

張峰:短期上,確實可以說我們看到了B站用戶喜歡這些游戲才去做,但我們同時認為,B站用戶喜歡的方向是大的趨勢,所以才會花力氣布局。有時我們甚至是賠本賺吆喝,為的就是盡早建立品牌,因為有時簽了一個產(chǎn)品,兩年后才能發(fā)出來,這都得提前準備。

葡萄君:現(xiàn)實來講,做單機領(lǐng)域不掙錢。

張峰:能掙。中國內(nèi)容付費在覺醒,騰訊視頻和愛奇藝付費會員都過了 1 個億,按照這個趨勢,未來還會有更多愿意為好內(nèi)容付費的人,也會有更多人愿意付更多的錢。Steam中國區(qū)現(xiàn)在還是低價區(qū),消費水平提高了,也有可能等價銷售。

而且從另一個角度來說,我們布局這些領(lǐng)域,也是在為長線做鋪墊。比如獨立游戲也是IP孵化的過程,現(xiàn)在我會要求自研團隊以做IP的思路去立項、制作,必須要有獨特的美術(shù)風格,有吸引人的故事,也會給空間去試錯。

雖然AVG游戲賺錢少,但成本也低,可控,能夠快速試錯,站在公司投入的角度,也更容易快速做出小而美的精品。長期上若能成為IP,再考慮商業(yè)化也是一種思路。

除此之外,獨立游戲也可以做全球化,F(xiàn)在全球市場仍然有20%的收入來自于買斷制付費,換做我們公司的角度,如果這個品類的收入能做到游戲收入的20%,這也是足夠的成長空間了。

葡萄君:不過普遍認為這些市場不好做,現(xiàn)在國產(chǎn)獨立游戲能賣到 10 萬套就不錯了。

張峰:只能說,用戶對這類產(chǎn)品有消費需求,但目前的產(chǎn)品品質(zhì)不能滿足他們的要求,所以大家去消費海外大作了。目前國內(nèi)做的大多是小品類、小體量的產(chǎn)品,在選型上有新意,但在質(zhì)量達不到高標準。

好在中國還是熱錢最多、變革最多、聰明人最多的市場。我們已經(jīng)看到國內(nèi)一些手游,投入成本已經(jīng)突破了億元人民幣的水準。投入到位了,需求也來了,缺的只是行業(yè)的工業(yè)水平。

比如3A大作特別依賴腳本、劇本,要架構(gòu)世界觀;人物角色,要配音演員,動不動就一兩千人。中國配音演員還不多,能寫腳本的人也沒進入游戲行業(yè),來了也不受尊重。關(guān)鍵崗位有缺失,內(nèi)容出不來,所以還需要時間來提升工業(yè)水平。

我們目前的幾個布局,包括自研一些小體量游戲,發(fā)多主機平臺,都是打算提早布局這塊市場。國內(nèi)PC買斷制游戲市場、主機市場都在水下,有三方數(shù)據(jù)分析過國內(nèi)Steam活躍用戶有 1000 萬人,很多人覺得 1000 萬人不多,但我們覺得足夠了。

葡萄君:你覺得多久能發(fā)展到這個階段?

張峰:從電影行業(yè)的演變來類比,我們認為悲觀講,游戲行業(yè)可能需要5~ 10 年,樂觀預期可能是3~ 5 年。我內(nèi)心覺得會更快,現(xiàn)在很多二次元產(chǎn)品都想做主機市場,考慮到開發(fā)周期,3~ 5 年差不多。

葡萄君:相當于把期望押在第一批產(chǎn)品身上。

張峰:我覺得第一批產(chǎn)品就有機會,因為它們可能是在手游、PC端驗證過可行的內(nèi)容,國內(nèi)實際上不缺做多平臺產(chǎn)品的人才,二次元手游廠商在內(nèi)容設計上也都不差,反而他們的審美是更加全球化的。

標簽: B站 CP 二次元 

版權(quán)申明:本站文章部分自網(wǎng)絡,如有侵權(quán),請聯(lián)系:west999com@outlook.com
特別注意:本站所有轉(zhuǎn)載文章言論不代表本站觀點!
本站所提供的圖片等素材,版權(quán)歸原作者所有,如需使用,請與原作者聯(lián)系。

上一篇:如何快速挖掘頭部公司的增長策略?

下一篇:比炒鞋還燒錢的盲盒,如何讓人“中毒”1年花70萬?