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單款月流水超2000萬后,QQ小游戲居然開始打次世代和PBR的主意了?

2019-12-13    來源:游戲葡萄公眾號

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聲明:本文來自于微信公眾號 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:托馬斯之顱,授權站長之家轉載發(fā)布。

今天,QQ小游戲在深圳開了一場他們有史以來最大的峰會,據說會場僅座位就有 1000 多個,現場人山人海。

如果你關注這項QQ小游戲,你應該了解這項業(yè)務的野心。今年他們曾經提出, 2020 年的目標是 10 億商業(yè)化分成,這差不多對應 20 億的流水。

當時的PPT

這個目標達到了嗎?目前還不太清楚。不過據QQ小游戲中心運營負責人曹蘭蘭分享,現在已經有超過 500 家開發(fā)商, 3000 款產品進駐QQ小游戲,用戶DAU達到了 2000 萬。

而三七手游運營中心VP源浩稱,他們的《斗羅大陸》在QQ小游戲平臺的累計導入用戶超過 2000 萬,單月流水超過 2000 萬。這應該也是目前頭部產品的數據。

所以現在QQ小游戲到底怎么樣了?這個平臺到底還有多少機會?機會又在哪里?

QQ小游戲的數據和政策

先來看曹蘭蘭分享的一系列數據:

目前QQ小游戲平臺的用戶女性占比43%,男性占比57%,其中有32.6%來自二線城市,23.5%來自三線城市,22.9%來自四線城市——小鎮(zhèn)青年是他們的主力軍。

而現有產品的品類布局如下圖所示:休閑、音樂舞蹈、動作類的規(guī)模雖大,但覆蓋率也很高;角色扮演、經營養(yǎng)成的用戶規(guī)模尚可,且覆蓋度低,或許有更多機會。

當然,不同類型玩家對品類的愛好也各有不同:

在流量方面,QQ小游戲目前提供QQ下拉、動態(tài)-玩一玩、空間小游戲、群友愛玩、厘米秀等多個入口;同時,精品優(yōu)質游戲還將獲得“QQ小游戲聯盟”的流量支持,它包括集結信息流、長/短視頻、直播、漫畫等 30 多家合作渠道。

而在未來,他們還將力推買量,并公布了三項扶持政策:

1. 買量特殊分成:廣點通買量用戶產生的內購或廣告收益,開發(fā)者可獲得70%的流水分成;

2. 投放消耗返貨:投放小游戲月消耗現金大于 100 萬返貨10%,小于 100 萬返貨 7%;

3. 影響中心化資源:買量產生的月收入> 50 萬,可額外獲得中心化資源。

在功能方面,據QQ小游戲中心產品負責人朱輝穎介紹,目前他們已經開通了社交分享/邀請、好友PK榜、服務通知/訂閱消息和小游戲禮包的能力。同時他們提供了多種消息分享能力,并在后臺提供了多個模板,以及群分享、一鍵分享空間等接口。

在營收方面,目前QQ小游戲平臺既支持內購,又支持廣告。激勵視頻的eCPM約為 80 元,Banner廣告的eCPM約為 10 元,互推盒子的eCPM約為 60 元,未來他們還將開放插屏廣告的形式。

適配對戰(zhàn)游戲、探索次世代PBR的小游戲引擎

值得注意的是,這場大會有兩個環(huán)節(jié)都與技術有關:QQ小游戲中心技術負責人劉楠,以及騰訊互娛NextEngine技術負責人陳鵬都做了分享——NextEngine是一款由QQ小游戲和騰訊互娛共同研發(fā)的,號稱“次世代”的游戲引擎。

他們講述的技術指標比較專業(yè),在這里不再一一復述,但有幾個點給我留下了深刻的印象:

1. 目前43%的QQ小游戲的FPS(幀數)都能達到 50 幀或以上,安裝包體的上限最大可支持4M,總大小可達到16M,且技術團隊會幫助小游戲進一步優(yōu)化內存和啟動速度——這說明QQ小游戲的基礎體驗已經沒有什么問題;

2. 新引擎NextEngine擁有實時對戰(zhàn)框架,支持幀同步和狀態(tài)同步,且支持在線全區(qū)服匹配,匹配人數不夠還可以加入機器人。在引擎的幫助下,團隊不需要 2 個后端+ 2 個前端,而是只需要 1 個前端就可以寫出對戰(zhàn)功能;

3. 新引擎NextEngine已經有了一體化的編輯器,未來它將探索更復雜的光照、模型和材質的應用。陳鵬在現場還做了PBR多光源的演示,雖然看起來依舊不是很精細,但效果確實超出了我的想象。

之前關于NextEngine的介紹

QQ小游戲的野心

在葡萄君看來,QQ小游戲從來沒有放棄自己的野心。

在開場演講時梁柱就強調,他們還在為平臺尋找第一款月流水過億的產品,尋找這樣的標桿和爆款。那么爆款會出現在哪里?除了重度RPG,可能就只有對戰(zhàn)游戲了。

從統(tǒng)計數據可以看出,MOBA是男性用戶和輕度用戶共同喜愛的品類,只不過限于平臺的技術水平和表現力,這個品類少有爆款。

再放一遍這張圖

在產品方面的演講中,QQ小游戲不斷強調對戰(zhàn)品類的優(yōu)勢:人均時長/日比常規(guī)QQ小游戲高出43%,人均時長也高出14%;另外,常規(guī)小游戲的單日分享次數一般是 2 次,但優(yōu)秀的對戰(zhàn)游戲能做到 3 次。

而在游戲團隊的分享中,《歡樂斗地主》也稱,他們推出的組隊2V2 玩法的新晉用戶數量、質量都極高,玩法在QQ小游戲上的活躍占比是QQ平臺App端對應數據的 3 倍。

因此,QQ小游戲很可能希望通過開發(fā)更多能力、研發(fā)更強大的小游戲引擎等方式,鼓勵游戲團隊在對戰(zhàn)品類多做嘗試,降低研發(fā)的門檻,拉高產品品質的上限。而且和堅持“去中心化”的微信不同,QQ小游戲是一個更加中心化的平臺。一旦有一款現象級的對戰(zhàn)游戲出現,可以想象他們會給予多大的扶持力度。

總結起來,如今QQ小游戲已經擁有了基本的平臺能力和運營邏輯,甚至推出了一些獨特的功能。對于已經能穩(wěn)定產出小游戲,并能以此盈利的團隊來說,它當然是一個不容錯過的增量平臺;而對于那些想“搏一搏,單車變摩托”的團隊來說,或許這個平臺還隱藏著更大的機會。

正如騰訊副總裁梁柱在開場演講時所說, 2020 年他們會繼續(xù)期待月流水過億的產品。如今QQ小游戲已經把臺子搭得八九不離十,至于這出戲到底能唱得怎么樣,就要看有沒有團隊能夠抓住這波紅利了。

標簽: QQ小游戲 小游戲 游戲運營 

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